1. روح اللعبة
1.1 التحكيم الذاتي واللعب النظيف
الألتيميت رياضةٌ غير تلامسيةٍ ذاتية التحكيم. وجميع اللاعبين مسؤولون عن تطبيق القواعد والالتزام بها - فلا حُكّام ميدانيون، حتى في بطولات العالم. ويعتمد الألتيميت على روح اللعبة التي تضع مسؤولية اللعب النظيف على عاتق كل لاعب. ويُفترض أن لا لاعبَ يخالف القواعد عمداً؛ ولذلك لا توجد عقوباتٌ قاسيةٌ على المخالفات غير المقصودة، بل أسلوبٌ لاستئناف اللعب على نحوٍ يحاكي ما كان سيحدث على الأرجح لولا وقوع المخالفة. ويُشجَّع اللعب التنافسي العالي، لكن ينبغي ألا يُضحّي أبداً بالاحترام المتبادل أو الالتزام بالقواعد أو سلامة اللاعبين أو بهجة اللعب الأساسية.
1.2 إجراء النداءات وتسويتها
يعمل اللاعبون كحُكّامٍ في أي تحكيمٍ بين الفريقين: فعليهم معرفة القواعد، والإنصاف، والصدق، والموضوعية، وشرح وجهة نظرهم بوضوحٍ وإيجاز، والإصغاء إلى الخصوم، وألّا يُجروا نداءً إلا حين تكون المخالفة جسيمةً بما يكفي للتأثير في نتيجة الحركة، أو حين تكون سلامة لاعبٍ معرّضةً للخطر. واللاعبون والقادة وحدهم مسؤولون عن إجراء جميع النداءات وتسويتها. وإذا تعذّر على اللاعبين بعد المناقشة الاتفاقُ، أو لم يكن واضحاً وجلياً ما حدث (أو ما كان سيحدث على الأرجح)، وجب إعادة القرص إلى آخر رامٍ غير متنازَعٍ عليه.
1.3 الاعتراض والتراجع عن النداء
إذا اختلف اللاعب الذي أُجري ضدّه نداءُ خطأٍ أو مخالفةٍ أو انتهاكٍ على وقوعه، أو رأى أن النداء غير صحيح، جاز له أن يُنادي "اعتراض" (Contest). وإذا تبيّن للاعبٍ أجرى أيَّ نداءٍ لاحقاً أن نداءه كان خاطئاً، أمكنه التراجع عنه بمناداة "تراجُع" (Retracted) - وهو إجراءٌ من حُسن روح اللعبة جرى تقنينه والتأكيد عليه في قواعد 2025-2028 - ثم يُستأنف اللعب كأنّ مخالفةً مقبولةً قد تسبّب بها اللاعب الذي أجرى النداء الخاطئ. ويجب اجتناب الانتهاكات الواضحة لروح اللعبة: اللعب الخطِر، والخطأ المتعمّد، والاستفزاز، والنداءات الانتقامية، وسلوك الفوز بأي ثمن.
2. ملعب اللعب
2.1 الأبعاد والمناطق
ملعب اللعب مستطيلٌ طوله 100 متر وعرضه 37 متراً. ويُقسَم إلى منطقةٍ مركزيةٍ طولها 64 متراً ومنطقتَي تسجيلٍ عمقُ كلٍّ منهما 18 متراً، واحدةٍ عند كل طرفٍ من المنطقة المركزية. وخطّا المرمى يفصلان المنطقة المركزية عن منطقتَي التسجيل وهما جزءٌ من المنطقة المركزية. وعلامتا الطوبة (brick marks) خطّان متقاطعان طول كلٍّ منهما متر واحد داخل المنطقة المركزية، تقعان على بُعد 18 متراً (أي طول منطقة تسجيلٍ واحدة) من كل خط مرمى، في منتصف المسافة بين الخطّين الجانبيّين. وخطوط المحيط (خطّان جانبيّان وخطّا نهاية) ليست جزءاً من ملعب اللعب بل هي خارج الحدود. وتُحدَّد زوايا المنطقة المركزية ومنطقتَي التسجيل بثماني شواخصَ (أقماع) مرنةٍ زاهية الألوان.
2.2 القرص والمعدّات
يجوز استخدام أي قرصٍ طائرٍ يقبله القائدان معاً؛ أما في البطولات المعتمدة من WFDF فلا يُستخدم إلا قرص المباراة الرسمي للحدث. ويجب أن يرتدي كل لاعبٍ زياً يميّز فريقه ويحمل رقماً فريداً، وألّا يرتدي ما قد يُؤذي لاعباً أو يعيق خصماً. ويُسمح بالقفّازات بشرط ألّا تتلف القرص أو تترك أثراً عليه، ولا يجوز للاعبين وضع موادَّ لتحسين القبضة تنتقل إلى القرص.
3. الفِرَق والتبديلات
3.1 اللاعبون في الملعب
يضع كل فريقٍ في كل نقطةٍ سبعة لاعبين كحدٍّ أقصى وخمسة لاعبين كحدٍّ أدنى في الملعب. ويجب أن يعيّن كل فريقٍ قائداً وقائداً للروح الرياضية (spirit captain) لتمثيله. وفي القسم المختلط، تُعتمد نسبةُ لاعبين متناوبةٌ 4:3 بين اللاعبات المطابِقات والّلاعبين المطابِقين؛ وفي بطولات WFDF تتناوب النسبة كل نقطتين وفق قاعدة النسبة المقرَّرة.
3.2 التبديلات
يجوز للفريق إجراء عددٍ غير محدودٍ من التبديلات بعد تسجيل هدف وقبل إشارته إلى الاستعداد للرمية الافتتاحية. وأثناء النقطة، لا يُستبدَل اللاعب إلا بسبب إصابة؛ وبعد مثل هذه الإصابة يجوز للفريق المنافس أيضاً أن يُبدّل لاعباً واحداً إن شاء. ويتولّى اللاعب البديل الحالةَ الكاملة (الموقع والحيازة وعدّ التأخير وغيرها) للاعب الذي يحلّ محلّه، وله أن يُجري نداءً نيابةً عنه.
4. النقطة والهدف والمباراة
4.1 تسجيل الهدف
تتألّف المباراة من عددٍ من النقاط، وكل نقطةٍ تنتهي بتسجيل هدف. ويُسجَّل الهدف عندما يلتقط لاعبٌ داخل الحدود تمريرةً قانونيةً وتكون جميع ملامساته للأرض بكاملها داخل منطقة تسجيله الهجومية (وبالنسبة إلى لاعبٍ في الهواء، يجب أن تكون جميع نقاط ملامسته الأرضَ الأولى المتزامنة بكاملها داخل تلك المنطقة)، ثم يُثبّت الحيازة ويحافظ على الالتقاط طوال الملامسة الأرضية المرتبطة به. وإذا لمست قدمٌ خط المرمى فلا يُحتسب هدفاً. وكل هدفٍ يساوي نقطةً واحدة، وبعد الهدف يتبادل الفريقان منطقة التسجيل التي يدافعان عنها.
4.2 هدف المباراة والشوطان
تنتهي المباراة ويفوز بها أول فريقٍ يسجّل خمسة عشر (15) هدفاً. وتُقسَم المباراة إلى شوطين، وتقع الاستراحة (نصف المباراة) عندما يبلغ أحد الفريقين أولاً ثمانية (8) أهداف. وفي بداية المباراة، يحدّد ممثلا الفريقين بإنصافٍ الاختيار الأوّل (إمّا استقبال الرمية الافتتاحية الأولى أو إرسالها، أو منطقة التسجيل التي سيُدافَع عنها)؛ وعند بداية الشوط الثاني تُعكَس هذه الاختيارات الأولية.
4.3 السقوف الزمنية البطولية
تُلعب المباريات عادةً حتى 15 هدفاً أو نحو 100 دقيقة. أما وفق قواعد بطولات WFDF (الملحق A) فالمعايير الدقيقة هي: سقفٌ زمنيٌّ بعد 100 دقيقة من زمن المباراة، وسقفٌ لنصف المباراة بعد 55 دقيقة، إن لم يُبلَغ الهدف المعني بعد. وعند بلوغ السقف يستمرّ اللعب حتى إتمام النقطة الجارية؛ فإن لم يبلغ أيُّ فريقٍ الهدف يُضاف هدفٌ واحد (1) إلى أعلى نتيجة لتحديد هدف السقف، ويستمرّ اللعب حتى يبلغه أحد الفريقين. وتستغرق الاستراحة سبع (7) دقائق. وتعمل ساعة المباراة عموماً خلال النقاط والأوقات المستقطعة والاستراحة، ولا تتوقّف إلا لتوقّفات الروح الرياضية، والتوقّفات الفنية للبطولة، وتوقّفات الإصابة أو الفنية التي تتجاوز دقيقتين.
5. الرمية الافتتاحية (Pull)
5.1 بدء اللعب بالرمية الافتتاحية
في بداية المباراة، وبعد الاستراحة، وبعد كل هدف، يبدأ اللعب برميةٍ من الفريق المدافع تُسمّى "الرمية الافتتاحية" (pull). ولا تُؤدّى الرمية إلا بعد أن يُشير الفريقان إلى الاستعداد برفع الرامي ولاعبٍ مهاجمٍ يدَه فوق رأسه. وبعد الإشارة إلى الاستعداد، يجب أن يقف جميع اللاعبين المهاجمين بقدمٍ واحدةٍ على خط مرماهم الدفاعي دون تغيير مواقعهم بعضِهم بالنسبة إلى بعض، وأن يُبقي جميع المدافعين أقدامهم بالكامل خلف خط المرمى، حتى تُطلَق الرمية. وبمجرّد إطلاق الرمية يجوز لجميع اللاعبين التحرك في أي اتجاه. ويبقى الفريق المسجِّل في تلك المنطقة وينفّذ الرمية التالية، ومن ثمّ يتبادل الفريقان اتجاه الهجوم بعد كل نقطة.
5.2 الطوبة والتسلّل والبداية الخاطئة
إذا سقطت الرمية الافتتاحية خارج الحدود دون أن تلمس الملعب أو لاعباً مهاجماً أولاً، جاز للفريق المستقبِل إدخال القرص في اللعب إمّا من الخط الجانبي حيث غادر الملعب، أو من علامة الطوبة الأقرب إلى منطقة تسجيله الدفاعية - ويجب الإشارة إلى خيار "الطوبة" (brick) المُلزِم قبل أن يلتقط القرصَ لاعبٌ مهاجمٌ يمدّ ذراعاً واحدةً فوق رأسه. وإذا لمس لاعبٌ مهاجمٌ الرمية قبل أن تصل الأرض وأخفق الفريق في تثبيت الحيازة، فذلك خسارةٌ للحيازة ("رميةٌ ساقطة" dropped pull). وإذا خالف الهجوم قاعدة الخط فتلك "بدايةٌ خاطئة" (false start)، وإذا عبر الدفاعُ خط المرمى مبكراً فذلك "تسلّل" (offside)؛ ويجوز للفريق المنافس مناداة المخالفة المعنية قبل أن يلمس الهجومُ القرص.
6. داخل الحدود وخارجها
6.1 وضع اللاعبين والقرص
ملعب اللعب بكامله داخل الحدود؛ أما خطوط المحيط وكلُّ ما يقع خارجها فهي خارج الحدود. ويكون المستقبِل المهاجم داخل الحدود فقط إن لم يكن أيُّ جزءٍ منه خارجها عند ملامسته القرص؛ واللاعب في الهواء يحتفظ بوضعه حتى يلامس الأرض، ويجب أن تكون ملامسته الأولى بعد الالتقاط داخل الحدود. ويجوز أن يطير القرص خارج خط المحيط ثم يعود، ويجوز للاعبين الخروج خارج الحدود للعب القرص. والقرص الملتقَط يأخذ وضع اللاعب الملتقِط داخل الحدود أو خارجها؛ وإن التقطه في آنٍ واحدٍ لاعبٌ مهاجمٌ داخل الحدود وآخر خارجها، عُدّ القرص خارج الحدود.
6.2 خسارة الحيازة بالخروج خارج الحدود
تقع خسارة الحيازة بالخروج خارج الحدود (ولا يُعدّ التقاطٌ قد حدث) إذا كان أيُّ جزءٍ من المستقبِل المهاجم خارج الحدود عند ملامسته القرص، أو إذا كانت ملامسته الأولى بعد التقاطٍ في الهواء خارج الحدود وهو ما زال ممسكاً بالقرص. وإذا غدا القرص نفسه خارج الحدود فتلك خسارةٌ للحيازة بصرف النظر عن الفريق الذي لمسه آخراً، ويُستأنف اللعب من الموضع في المنطقة المركزية الأقرب إلى مكان عبور القرص خط المحيط. والرامي الذي التقط القرص داخل الحدود ثم حمله اندفاعُه خارجها يجب أن يعود إلى ملعب اللعب قبل الرمي.
7. عدّ التأخير (Stall Count)
7.1 العدّ إلى عشر ثوانٍ
يتولّى المدافع الذي يراقب الرامي (العلّامة marker) إجراء عدِّ التأخير بأن يُعلن "تأخير" (Stalling) ثم يَعُدّ من واحدٍ (1) إلى عشرة (10)، على أن يكون الفاصل بين بداية كل رقمٍ ثانيةً واحدة (1) على الأقل. ولا يجوز للعلّامة العدُّ إلا واللعبُ حيٌّ، وما دام ضمن ثلاثة (3) أمتار من نقطة ارتكاز الرامي، وما دام جميع المدافعين في مواضع قانونية. وإذا لم يُطلِق الرامي التمريرة قبل أن يبدأ العلّامة أولَ نطقٍ بكلمة "عشرة"، فتلك خسارةٌ للحيازة ("نفاد التأخير" stall-out)، وتنتقل الحيازة إلى الفريق المدافع.
7.2 استئناف عدّ التأخير (قيم 2025-2028)
بعد التوقّف يُستأنف عدّ التأخير على النحو الآتي، بقيمٍ عُدِّلت في نسخة 2025-2028 لمواءمة قواعد USA Ultimate: بعد مخالفةٍ مقبولةٍ من الدفاع يُعاد البدء عند "تأخير واحد (1)"؛ وبعد مخالفةٍ مقبولةٍ من الهجوم يُعاد البدء عند تسعةٍ (9) كحدٍّ أقصى؛ وبعد نفاد تأخيرٍ مُعترَضٍ عليه يُعاد البدء عند "تأخير ثمانية (8)"؛ وبعد سائر النداءات، ومنها "إعاقة" (pick)، يُعاد البدء عند ستةٍ (6) كحدٍّ أقصى. ويعني "بحدٍّ أقصى n" أن العدّ يُستأنف عند "تأخير (x+1)" أو "تأخير n"، أيُّهما أقلّ، حيث x هو آخر رقمٍ متّفقٍ عليه نُطِق كاملاً قبل النداء.
8. المشي (Travel) والارتكاز
8.1 لا جري بالقرص
لا يجوز للرامي الجري بالقرص. فبعد التقاط القرص، على الرامي أن يُبطئ سرعته بأسرع ما يمكن، دون تغيير الاتجاه، حتى يُثبّت نقطة ارتكاز (pivot point)؛ وعندئذٍ لا يتحرّك في أي اتجاهٍ إلا بإبقاء جزءٍ من جسمه في تلامسٍ دائمٍ مع تلك النقطة حتى يُطلِق التمريرة. ويجوز للاعبٍ التقط القرص وهو يجري أو يقفز أن يُطلِق التمريرة دون توقّفٍ بشرط ألّا يُغيّر الاتجاه أو يزيد السرعة وألّا يُحدث أكثر من نقطتَي (2) ملامسةٍ إضافيتين للأرض بعد الالتقاط وقبل الإطلاق.
8.2 المشي لا يوقف اللعب (تغيير 2025-2028)
تقع مخالفة المشي إذا ثبّت الرامي ارتكازه في موضعٍ غير صحيح، أو لم يُبطئ سرعته، أو غيّر اتجاهه بعد الالتقاط، أو لم يُبقِ الارتكاز حتى الإطلاق. ووفق قواعد 2025-2028، بعد مخالفة مشيٍ مقبولةٍ ("مشي" travel) لا يتوقّف اللعب: إذ يُثبّت الرامي ارتكازه ببساطةٍ في الموضع الصحيح كما يُشار إليه، ويُعلَّق أيُّ عدّ تأخيرٍ حتى يُثبَّت الارتكاز، ولا يحتاج العلّامة إلى قول "تأخير" قبل استئناف العدّ. ولا يجوز للدفاع مناداة انتهاك مشيٍ يوقف اللعب ويُعيد القرص إلى الرامي إلا إذا أتمّ الرامي تمريرةً قبل تصحيح الارتكاز.
9. العلامة ومخالفات المراقبة
9.1 حيّز القرص والمراقبة المزدوجة
تشمل مخالفات المراقبة، ويُجريها الرامي عادةً: "حيّز القرص" (Disc Space) - أن يكون أيُّ جزءٍ من العلّامة على بُعدٍ أقلَّ من قطر قرصٍ واحدٍ من جذع الرامي؛ و**"التفريج بين القدمين" (Straddle)** - أن يقترب خطٌّ بين قدمَي العلّامة إلى أقلَّ من قطر قرصٍ من نقطة الارتكاز؛ و**"اللفّ" (Wrapping)** - أن تقترب ذراعا العلّامة إلى أقلَّ من قطر قرصٍ من الجذع أو فوق نقطة الارتكاز؛ و**"المراقبة المزدوجة" (Double Team)** - أن يكون مدافعٌ غير العلّامة ضمن ثلاثة (3) أمتار من نقطة ارتكاز الرامي دون أن يراقب أيضاً مهاجماً آخر؛ و**"حجب الرؤية" (Vision)** - أن يَحجب العلّامة عمداً رؤية الرامي. ولا يجوز أن يُدافِع عن الرامي أكثرُ من لاعبٍ واحدٍ في الوقت نفسه، ولا يجوز للعلّامة ضرب القرص أو انتزاعه من يد الرامي (لكن له محاولة صدّه بعد الإطلاق).
9.2 العدّ السريع واستئناف اللعب
"العدّ السريع" (Fast Count) مخالفةُ مراقبةٍ يبدأ فيها العلّامة عدَّ التأخير أو يواصله على نحوٍ غير قانوني، أو يَعُدّ بفواصلَ أقلَّ من ثانية، أو لا يبدأ بـ"تأخير"، أو لا يُخفّض العدّ أو يُعيده على النحو الصحيح، أو يبدأ من رقمٍ خاطئ. وبعد مخالفة مراقبةٍ لم يتوقّف فيها اللعب، يجب على العلّامة أن يستأنف العدّ بالرقم الأخير الذي نُطِق كاملاً قبل النداء، ناقصاً واحداً (1)، وألّا يستأنف العدّ حتى يُصحَّح أيُّ تموضعٍ غير قانوني. وبدلاً من المخالفة، يجوز للهجوم مناداة انتهاك مراقبةٍ (يوقف اللعب) إن لم يُصحَّح العدّ، أو لم يكن هناك عدٌّ، أو وُجد نمطٌ جسيمٌ أو متكرّرٌ من المخالفات.
10. الأخطاء والتلامس
10.1 اجتناب التلامس واللعب الخطِر
الألتيميت رياضةٌ غير تلامسية: على جميع اللاعبين محاولة اجتناب بدء التلامس، ولا توجد حالةٌ يجوز فيها للاعبٍ تبرير بدء التلامس - و"محاولة اللعب على القرص" ليست عذراً أبداً. والمخالفة الناجمة عن تلامسٍ غير طفيف بين لاعبين متخاصمين هي خطأ (foul)، لا يُجريه إلا اللاعب الذي أُخطئ في حقّه. واللعب الخطِر - التجاهل المتهوّر للسلامة أو السلوك العدواني الخطِر - يجب أن يُعامَل كخطأٍ بصرف النظر عن وقوع التلامس أو توقيته، ولا تَجُبُّه أيُّ قاعدة خطأٍ أخرى. وحين يوقف خطأٌ مقبولٌ اللعبَ قبل تمريرة، يعود جميع اللاعبين إلى مواضعهم وقت النداء ويُستأنف اللعب بفحصٍ (check).
10.2 أخطاء الاستقبال والانتزاع والإخراج بالقوة
خطأ الاستقبال (Receiving Foul) هو تلامسٌ غير طفيفٍ يُبدأ قبل لعب القرص أو أثناءه أو مباشرةً بعده؛ وعند قبوله يحوز اللاعب المُخطَأ في حقّه القرصَ في موضع المخالفة ويُستأنف اللعب بفحص (وإن اعتُرض عليه عاد القرص إلى الرامي). وخطأ الانتزاع (Strip Foul) خطأٌ يجعل اللاعب يُسقط قرصاً كان قد التقطه أو يفقد الحيازة؛ وإن كان الاستقبال سيكون هدفاً لولا ذلك يُحتسب هدف. وخطأ الإخراج بالقوة (Force-out Foul) يقع حين يتسبّب التلامس في هبوط مستقبِلٍ في الهواء خارج الحدود، أو في المنطقة المركزية بدلاً من منطقة تسجيله؛ وإن كان سيلتقطه في منطقة تسجيله الهجومية يُحتسب هدف.
10.3 أخطاء الرمي وغير المباشرة والمتعادِلة
خطأ الرمي الدفاعي (المراقبة) يقع حين يكون هناك تلامسٌ غير طفيفٍ بين الرامي ومدافعٍ في موضعٍ غير قانوني، أو حين يَبدأ مدافعٌ التلامس مع الرامي قبل الإطلاق؛ وخطأ الرمي الهجومي يقع حين يكون الرامي وحده مسؤولاً عن بدء تلامسٍ غير طفيفٍ مع مدافعٍ في موضعٍ قانوني. والخطأ غير المباشر (Indirect Foul) تلامسٌ غير طفيفٍ بين مستقبِلٍ ومدافعٍ لا يؤثّر مباشرةً في لعب القرص؛ وللّاعب المُخطَأ في حقّه أن يُعوّض أيَّ ضررٍ في الموضع. وإذا أُجري خطآن مقبولان من لاعبٍ مهاجمٍ وآخر مدافعٍ في الحركة نفسها، فهما خطآن متعادِلان ويعود القرص إلى آخر رامٍ غير متنازَعٍ عليه.
11. خسارة الحيازة والإعاقات والاستمرار
11.1 كيف تقع خسارة الحيازة
تنقل خسارةُ الحيازة الحيازةَ إلى الفريق الآخر عندما: يلامس القرص الأرض وهو ليس في حيازة لاعبٍ مهاجم ("سقوط" down)؛ أو يعترض مدافعٌ تمريرة ("اعتراض" interception)؛ أو يخرج القرص خارج الحدود؛ أو، أثناء الرمية الافتتاحية، يلمس الهجومُ القرص قبل هبوطه ويُخفق في تثبيت الحيازة ("رميةٌ ساقطة" dropped pull). ومن خسائر الحيازة التي توقف اللعب أيضاً: خطأ استقبالٍ هجوميٍّ مقبول، و**"نفاد التأخير"، والمناولة باليد (handover)** (نقل القرص باليد دون رميه)، والالتقاط الذاتي (self-catch)، والارتداد (deflection) عن لاعبٍ آخر إلى النفس. وبعد خسارةٍ للحيازة داخل الحدود، يجوز لأي لاعبٍ مهاجمٍ أخذُ الحيازة (إلا بعد اعتراضٍ، حيث يجب على المعترِض الاحتفاظ بها) وتثبيتُ ارتكاز.
11.2 الإعاقات (Picks)
إذا مُنِع مدافعٌ يراقب لاعباً مهاجماً واحداً من التحرك نحو ذلك اللاعب أو معه بسبب لاعبٍ آخر، جاز للمدافع مناداة "إعاقة" (Pick) (وله تأخير النداء حتى ثانيتين ليرى أثره في الحركة). وليست إعاقةً إن كان كلٌّ من اللاعب المُراقَب واللاعب المُعيق يلعبان القرص في تلك اللحظة. وعند توقّف اللعب بسبب الإعاقة، يجوز للمدافع المُعاق التحرّكُ إلى الموضع الذي كان سيشغله لولاها. وبعد الإعاقة يُعاد بدء عدّ التأخير عند ستةٍ (6) كحدٍّ أقصى. وعلى جميع اللاعبين بذلُ جهدٍ معقولٍ لتجنّب الإعاقات.
11.3 الاستمرار بعد النداء
كلما أُجري نداءُ خطأٍ أو انتهاكٍ توقّف اللعب فوراً ولا يمكن وقوع خسارةٍ للحيازة - إلا حين يُجرى الخطأ أو الانتهاك ضدّ الرامي ثم يحاول الرامي تمريرةً، أو يُجرى والقرصُ في الهواء: فعندئذٍ يستمرّ اللعب حتى تثبيت الحيازة. فإن حاز الفريق الذي أجرى النداء القرصَ أو احتفظ به من تلك التمريرة بقيت الحركة قائمة (وله مناداة "تابِعوا اللعب" Play on للاستمرار دون توقّف)؛ وإن لم يَحُز توقّف اللعب وعاد القرص إلى الرامي. وإذا اتفق الفريقان على أن الحدث أو النداء لم يؤثّر في النتيجة بقيت الحركة قائمة - ولا تَجُبُّ هذه القاعدة أيُّ قاعدةٍ أخرى.
12. الأوقات المستقطعة والتوقّفات
12.1 الأوقات المستقطعة
يُشار إلى الوقت المستقطع بتكوين حرف "T" باليدين (أو بيدٍ والقرص) ومناداة "وقت مستقطع". ووفق قواعد بطولات WFDF يجوز لكل فريقٍ أخذُ وقتين مستقطعين (2) في المباراة، مدّةُ كلٍّ منهما خمسٌ وسبعون (75) ثانية. وبعد الرمية الافتتاحية، لا يجوز إلا لرامٍ حائزٍ القرص أن ينادي بوقتٍ مستقطع؛ ثم يُستأنف اللعب من موضع الارتكاز بالرامي نفسه، ويُثبّت جميع اللاعبين المهاجمين مواضعَ ثابتة (ثم يفعل الدفاع كذلك)، ويُعاد بدء عدّ التأخير عند تسعةٍ (9) كحدٍّ أقصى - أو عند "تأخير واحد (1)" إن تغيّر العلّامة. ولا تُسمح التبديلات أثناء الوقت المستقطع إلا بسبب الإصابة.
12.2 توقّفات الإصابة والفنية والروح الرياضية
توقّف الإصابة ("إصابة" Injury) يجوز أن يُناديَ به اللاعب المصاب أو أحد زملائه؛ وإن لم يكن سبب الإصابة الخصمَ وجب إمّا استبدالُ اللاعب أو احتسابُ وقتٍ مستقطعٍ على فريقه. والتوقّف الفني ("فنّي"/"توقّف" Technical/Stop) يجوز مناداته لأي حالةٍ تُعرّض اللاعبين للخطر، كجُرحٍ مفتوح (يجب معالجته خلال سبعين (70) ثانية)، أو لاستبدال قرصٍ متضرّرٍ بشدّة. وتوقّف الروح الرياضية (Spirit Stoppage) يجوز أن يُناديَ به القائد أو قائد الروح لمعالجة مسائل روح اللعبة؛ ولا يؤثّر في عدد الأوقات المستقطعة المتاحة ولا يتأثّر به. وبعد أي توقّفٍ يُستأنف اللعب بـفحص (check) (يلمس العلّامة، أو أقرب مدافع، القرصَ ويُنادي "القرص داخل" Disc In).