Arena Metrics

قوانين Rugby (World Rugby) الرسمية

قوانين اللعبة — اتحاد الرغبي · World Rugby · 2026

قوانين اللعبة الصادرة عن World Rugby لعام 2026 (اتحاد الرغبي بنظام 15 لاعباً)، المتضمنة ميثاق اللعب والتجارب القانونية العالمية المطبَّقة اعتباراً من 2026 — البطاقة الحمراء لعشرين دقيقة، وحظر لفّة التمساح، وتشديد التسلل، وتعديلات الركلة الحرة، وتوقيت الـ30/60 ثانية لتشكيل الـ scrum والـ lineout والركلة على المرمى.

⬇ تنزيل القانون الرسمي (PDF) المصدر: World Rugby

1. اللعبة وهدفها
2. القانون 1 — أرض الملعب
3. القانونان 2 و4 — الكرة والملابس المسموح بها
4. القانون 3 — الفريق والبدلاء والتبديل
5. القانون 5 — الوقت
6. القانون 8 — التسجيل
7. القانون 9 — اللعب الخشن والبطاقات والعقوبات
8. القوانين 7 و10 و11 — الأفضلية والتسلل والكرة الساقطة للأمام
9. القوانين 14 و15 و16 — التدخّل والـ Ruck والـ Maul
10. القانونان 18 و17 — التماس والـ Lineout والـ Mark
11. القانون 19 — الـ Scrum
12. القانونان 12 و20 — ركلة البداية والاستئناف والركلة الجزائية والركلة الحرة
13. القانونان 6 و21 — مسؤولو المباراة والـ TMO ومنطقة المرمى

1. اللعبة وهدفها

1.1 تعريف اللعبة

اتحاد الرغبي رياضة احتكاكية تُلعب بين فريقين (2) يتكوّن كل منهما من خمسة عشر (15) لاعباً على ملعب مستطيل بكرة بيضاوية الشكل يمكن حملها وتمريرها وركلها وإنزالها على الأرض. يحمل اللاعبون الكرة إلى الأمام، لكن لا يجوز تمريرها أو رميها إلا إلى الخلف أو إلى الجانب. ويسعى الفريق المستحوذ على الكرة إلى التقدّم نحو منطقة المرمى الخاصة بالخصم للتسجيل، بينما يتصدّى الفريق المدافع ويتنازع على الاستحواذ بصورة قانونية. ويضع قوانين اللعبة ويصونها World Rugby، ويصاحبها ميثاق اللعب الذي يحدّد مبادئ اللعبة وسلوكها وروحها.

1.2 هدف اللعبة والفريق الفائز

الهدف هو تسجيل أكبر عدد ممكن من النقاط عن طريق حمل الكرة وتمريرها وركلها وإنزالها على الأرض، وعبر الركلات على المرمى، وفقاً للقوانين وبروح اللعب النظيف. والفريق الذي يسجّل العدد الأكبر من النقاط هو الفائز. وإذا سجّل الفريقان العدد نفسه من النقاط أو لم يسجّلا أي نقطة، تنتهي المباراة بالتعادل. وإذا اشترطت مسابقة خروج المغلوب وجود فائز بعد التعادل، تُحسم النتيجة بإجراءات المسابقة، مثل الوقت الإضافي (عادةً شوطان من 10 دقائق) أو، عند السماح بذلك، مسابقة ركلات.

2. القانون 1 — أرض الملعب

2.1 أبعاد ملعب اللعب ومنطقة المرمى

يبلغ طول ملعب اللعب (بين خطي المرمى) بما لا يزيد على 100 م وعرضه بما لا يزيد على 70 م؛ والحد الأدنى للطول 94 م وللعرض 68 م. وخلف كل خط مرمى تقع منطقة المرمى (in-goal) بعمق لا يزيد على 22 م ولا يقلّ عن 6 م، وتنتهي عند خط الكرة الميتة (dead-ball line). وبذلك يبلغ إجمالي منطقة اللعب (ملعب اللعب مع منطقتي المرمى) ما لا يزيد على نحو 144 م × 70 م. وتمتد خطوط الـ22 متراً وخط المنتصف وخطوط الـ10 أمتار عبر الملعب، ويحدّه خطا المرمى وخطا التماس.

2.2 قائما المرمى والعارضة

يقوم قائما المرمى على كل خط مرمى. المسافة بين القائمين 5.6 م، وتُثبَّت العارضة بحيث تكون حافتها العليا على ارتفاع 3.0 م عن الأرض. ويمتدّ القائمان فوق العارضة إلى ارتفاع لا يقلّ عن 3.4 م. وعند تثبيت حشوة واقية على القائمين، يجب ألا تتجاوز المسافة من خط المرمى (خط التماس على الأرض) إلى الحافة الخارجية للحشوة 0.3 م. ولتسجيل هدف بالركل (تحويلة أو ركلة جزائية على المرمى أو ركلة ساقطة) يجب أن تعبر الكرة فوق العارضة وبين القائمين.

3. القانونان 2 و4 — الكرة والملابس المسموح بها

3.1 الكرة

كرة المباراة بيضاوية الشكل بأربعة أوجه، مصنوعة من الجلد أو من مادة صناعية مناسبة. والكرة النظامية مقاس 5 يبلغ طولها 280–300 مم، ومحيطها الطولي 740–770 مم، ومحيطها العرضي 580–620 مم، ووزنها 410–460 غم عند بدء اللعب. وتُنفخ الكرة إلى ضغط هوائي قدره 0.67–0.70 كغم/سم² (65.71–68.75 كيلوباسكال). ويجوز استخدام كرات أصغر للفئات العمرية الأصغر. وقد تتوفّر كرات احتياطية على ألا تُستخدم للحصول على ميزة غير عادلة.

3.2 الملابس المسموح والممنوعة

يرتدي اللاعبون قميصاً وسروالاً قصيراً وملابس داخلية وجوارب وحذاءً. ويجب أن تكون أدوات الحماية الاختيارية معتمدة من World Rugby، وتشمل غطاء الرأس الليّن، والواقيات الكتفية المبطّنة المطابقة للمواصفات، وواقيات الأسنان، وواقيات الساق، والقفازات. ويجب أن تكون مسامير الحذاء (الشُّكَل) مطابقة للأبعاد المعتمدة وغير حادة أو مشوّهة الحواف. ولا يجوز للاعب ارتداء أي شيء خطر — بما في ذلك ما قد يؤذي الآخرين (كالخواتم أو البلاستيك الصلب غير المبطّن) أو المسامير الحادة. وللحكم أو مسؤول معيّن تفتيش الملابس والمسامير قبل المباراة وأثناءها، وله أن يأمر اللاعب بنزع الأدوات الخطرة.

4. القانون 3 — الفريق والبدلاء والتبديل

4.1 عدد اللاعبين والقائمة

يضمّ الفريق ما لا يزيد على 15 لاعباً في منطقة اللعب أثناء اللعب — 8 مهاجمين (forwards) (الصف الأمامي المكوّن من ركيزتين وهوكر، وثنائي اللوك، وجناحَي الـ flanker، ولاعب الرقم 8) و7 من الخطوط الخلفية (backs) (لاعب التمرير scrum-half، ولاعب fly-half، وقلبَي الوسط، والجناحين، والظهير الأخير full-back). وفي المباريات الدولية يجوز للاتحاد تسمية حتى 8 بدلاء، فتصبح قائمة المباراة حتى 23 لاعباً. والفريق الذي ينهي المباراة بأقل من 15 لاعباً يكمل باللاعبين المتاحين. ولا يجوز بدء المباراة أو مواصلتها إذا كان لدى الفريق أقل من 15 لاعباً، ما لم تسمح لوائح المسابقة بغير ذلك.

4.2 التبديلات وتغطية الصف الأمامي

يجوز للفريق إجراء حتى 8 تبديلات في المباراة (وتسمح بعض المسابقات بتبديلات دوّارة إضافية محدودة). ولا يجوز للاعب المُستبدَل العودة إلا ليحلّ محلّ لاعب صفّ أمامي مصاب، أو لاعب مصاب بنزيف، أو لاعب يخضع لتقييم إصابة الرأس. ويجب أن تتضمّن قائمة الـ23 عدداً كافياً من لاعبي الصف الأمامي المدرَّبين والمؤهَّلين بحيث يستطيع الفريق، عند أول حاجة إلى بديل في كل مركز من مراكز الصف الأمامي، مواصلة اللعب بـscrums متنازَع عليها. وإذا تعذّر على الفريق توفير تغطية الصف الأمامي، أمر الحكم بـscrums غير متنازَع عليها تُلعب بـثمانية لاعبين لكل جانب دون دفع ودون التنازع على الإدخال ودون أخذ الكرة عكس الإدخال.

4.3 الاستبدال بسبب النزيف وتقييم إصابة الرأس (HIA)

يجب على اللاعب الذي لديه جرح مفتوح أو نازف مغادرة الملعب، ويجوز استبداله مؤقتاً؛ وله العودة بعد السيطرة على النزيف، ولا يُحتسب الاستبدال المؤقت تبديلاً دائماً. أما اللاعب الذي تظهر عليه علامات إصابة محتملة في الرأس أو ارتجاج، فيُخرَج لإجراء تقييم إصابة الرأس (HIA) ويجوز استبداله مؤقتاً لمدة تصل إلى 12 دقيقة (وقتاً فعلياً). واللاعب الذي لا يُجاز، أو تظهر عليه علامات ارتجاج واضحة، يُخرَج نهائياً. وتُطبَّق بروتوكولات الارتجاج والعودة التدريجية للّعب وفترات الإيقاف الإلزامية وفق لوائح رعاية اللاعبين في World Rugby.

5. القانون 5 — الوقت

5.1 مدة المباراة

تستمرّ المباراة بما لا يزيد على 80 دقيقة مضافاً إليها الوقت الضائع، وتُلعب في شوطين لا يزيد كل منهما على 40 دقيقة. واستراحة ما بين الشوطين فترة لا تتجاوز 15 دقيقة، يتبادل بعدها الفريقان الجانبين. ويتولّى الحكم ضبط الوقت وله احتساب الوقت الضائع بسبب الإصابات أو غيرها من التوقّفات. وفي مسابقات خروج المغلوب التي تشترط فائزاً، قد يُلعب وقت إضافي، عادةً شوطان من 10 دقائق مع استراحة قصيرة. (أمّا في نسخة الرغبي السباعي فالنظام شوطان من 7 دقائق.)

5.2 إيقاف الوقت ونهاية الشوط

يتوقّف زمن اللعب لحالات التوقّف (الإصابة، والتبديل، والإعداد للركل على المرمى، ومراجعة TMO، وغيرها من التوقّفات التي يأمر بها الحكم)، ويُستأنف بإشارة من الحكم. وعند انتهاء الزمن، لا ينتهي الشوط ما دامت الكرة في اللعب: بل يستمرّ اللعب حتى اللحظة التالية التي تصبح فيها الكرة ميتة، أو حتى تُنفَّذ أو تكتمل ركلة جزائية/حرة سبق منحها. وتُستخدم أدوات وساعات ضبط الوقت في المسابقات الكبرى، وقد تُستخدم ساعة معلنة لكنّ توقيت الحكم هو الفيصل ما لم تنصّ لوائح المسابقة على غير ذلك.

6. القانون 8 — التسجيل

6.1 المحاولة (Try) والمحاولة الجزائية (Penalty Try)

قيمة المحاولة 5 نقاط، وتُسجَّل عندما يكون اللاعب المهاجم أول من يُنزل الكرة على الأرض في منطقة مرمى الخصم (ضغط نحو الأسفل باليد/الذراع أو بمقدّمة الجسم بين الرقبة والخصر). ويُحتسب الإنزال على خط المرمى أو على واقي القائم ضمن منطقة المرمى. وقيمة المحاولة الجزائية 7 نقاط، وتُمنَح بين القائمين إذا حال لعب خشن من الفريق المنافس دون تسجيل محاولة محتملة أو دون تسجيلها في موضع أفضل. ولا تُنفَّذ تحويلة بعد المحاولة الجزائية، ويُعاقَب الفريق المخالف عادةً بعقوبة إضافية (غالباً بطاقة صفراء).

6.2 التحويلة والركلة الجزائية على المرمى والركلة الساقطة

بعد المحاولة، يجوز للفريق المسجِّل محاولة تحويلة بقيمة نقطتين (2)، تُركَل (ركلة مثبّتة أو ساقطة) من أي موضع على استقامة نقطة إنزال الكرة. والركلة الجزائية على المرمى بقيمة 3 نقاط، تُؤدّى ركلةً مثبّتة (أو ساقطة) إثر منح ركلة جزائية. والركلة الساقطة (drop goal) بقيمة 3 نقاط، تُسجَّل من اللعب المفتوح بـركلة ساقطة تعبر بالكرة فوق العارضة. ويملك الراكل مدة أقصاها 60 ثانية لتنفيذ الركلة على المرمى (تحويلة أو ركلة جزائية) من لحظة إبداء نيّة الركل؛ وعدم الركل في الوقت المحدّد يُلغي الركلة. ولا يجوز للفريق المنافس الاندفاع نحو التحويلة قبل أن يبدأ الراكل اقترابه.

7. القانون 9 — اللعب الخشن والبطاقات والعقوبات

7.1 تعريف اللعب الخشن

اللعب الخشن هو كل ما يخالف روح الروح الرياضية، ويُصنَّف إلى: الإعاقة، واللعب غير العادل (بما في ذلك تكرار المخالفة والمخالفة المتعمَّدة)، واللعب الخطر (التدخّلات العالية فوق خط الكتفين، وتدخّلات القلب/الإسقاط، والشحن، والعرقلة، والضرب، والدهس، واللعب الخطر في الـ scrum/ruck/maul)، وسوء السلوك. ويُعاقَب اللعب الخطر بـركلة جزائية، وبحسب درجة الخطورة بـإنذار (بطاقة صفراء) أو طرد (بطاقة حمراء). ويُقيَّم التدخّل العالي أو الاحتكاك بالرأس/الرقبة وفق إطار احتكاك الرأس الذي يقيس النيّة والخطورة وعوامل التخفيف.

7.2 البطاقة الصفراء ومقعد العقوبة (Sin Bin)

تُوقِف البطاقة الصفراء اللاعب مؤقتاً، فيغادر الملعب ويبقى في مقعد العقوبة (sin bin) لمدة 10 دقائق من زمن اللعب (دقيقتان في الرغبي السباعي). ويلعب الفريق بـلاعب أقل خلال تلك المدة، ويعود اللاعب عند انقضاء الوقت. وتؤدّي البطاقة الصفراء الثانية لنفس اللاعب إلى بطاقة حمراء. وفي المسابقات التي تطبّق نظام المراجعة (bunker)، يمكن ترقية البطاقة الصفراء إلى حمراء للاحتكاك الخطير بالرأس بعد مراجعة خارج الملعب خلال فترة العقوبة.

7.3 البطاقة الحمراء وتجربة البطاقة الحمراء لعشرين دقيقة

بموجب البطاقة الحمراء الكاملة (الدائمة)، يُطرَد اللاعب لبقية المباراة ويلعب الفريق بلاعب أقل حتى نهايتها. وتطبيقاً من 2026 كتجربة قانونية عالمية في المسابقات الكبرى، تتيح البطاقة الحمراء لعشرين دقيقة للفريق الذي طُرِد لاعبه بسبب لعب خشن غير متعمَّد أو غير خطر عن قصد أن يُدخِل بديلاً بعد 20 دقيقة ليعود إلى كامل عدده؛ على ألّا يشارك اللاعب المطرود مجدداً. أما الأفعال المتعمَّدة وبالغة الخطورة فتستوجب بطاقة حمراء دائمة دون بديل، ويحتفظ الحكم بسلطته التقديرية. وتعقُب كلتا الحالتين إجراءات تأديبية منفصلة.

7.4 حظر لفّة التمساح (2026)

اعتباراً من 2026 تُحظَر لفّة التمساح (crocodile roll) — وهي لفّ أو لَيّ أو جذب لاعب واقف على قدميه في منطقة التدخّل/الالتحام بهدف إسقاطه أرضاً — بسبب ما تسبّبه من إصابات خطيرة في الساق. ويُعاقَب عليها بـركلة جزائية، وعند خطورة الفعل ببطاقة صفراء أو حمراء. ويجب على اللاعبين عند الإخلاء في الـ ruck استخدام أوضاع جسد قانونية ومضبوطة، ولا يجوز لفّ أو لَيّ المنافس المنازِع على الكرة لإبعاده عنها.

8. القوانين 7 و10 و11 — الأفضلية والتسلل والكرة الساقطة للأمام

8.1 الأفضلية (Advantage)

لا يصفر الحكم فوراً عند المخالفة إذا كان بإمكان الفريق غير المخالف الحصول على أفضلية. وقد تكون الأفضلية تكتيكية (يحصل الفريق على فرصة هجومية أو ميدانية واضحة) أو ميدانية (كسب مساحة). ويجب أن تكون الأفضلية حقيقية وواضحة، لا مجرّد احتمال للحصول عليها. وإذا لم تتحقّق الأفضلية، أعاد الحكم اللعب إلى موضع المخالفة وطبّق العقوبة الأصلية. ولا يجوز تطبيق الأفضلية بعد لمس الكرة أو حاملها للحكم، أو عند دخول الكرة منطقة المرمى، أو عند إصابة لاعب تستوجب إيقاف اللعب.

8.2 التسلل والعودة للّعب في اللعب المفتوح (تشديد 2026)

في اللعب المفتوح يكون اللاعب متسلّلاً إذا كان أمام زميله الذي لعب الكرة آخراً، ويُعرَّض للعقوبة إن شارك في اللعب أو تحرّك نحو الكرة أو لم يتراجع. واعتباراً من 2026 يُشدَّد قانون التسلل: فلم يعد بالإمكان إعادة المتسلّل إلى اللعب لمجرّد أن خصماً التقط الكرة وركض خمسة أمتار أو مرّرها. بل يجب على اللاعبين المتسلّلين بذل جهد فعلي للتراجع للعودة إلى وضع قانوني، بما يُلغي تكتيكات التلكّؤ و«تنس الركلات» التي كانت تبطّئ اللعبة. وتبقى الإجراءات المعتادة لإعادة اللاعب للّعب من جانب فريقه (تقدّم زميل أو ركله) سارية.

8.3 الكرة الساقطة للأمام والتمرير للأمام

تحدث الكرة الساقطة للأمام (knock-on) عندما يفقد اللاعب الاستحواذ على الكرة فتتجه للأمام، أو يضربها للأمام باليد/الذراع فتلمس الأرض أو لاعباً آخر قبل استعادتها. والتمرير للأمام (throw-forward) هو تمرير الكرة أو رميها باتجاه خط الكرة الميتة للخصم. ويُعاقَب على كليهما عادةً بـscrum للفريق غير المخالف عند موضع المخالفة (ما لم تُطبَّق الأفضلية). والكرة الساقطة أو التمرير للأمام عن عمد لعب خشن يُعاقَب بركلة جزائية وربما ببطاقة. ويجوز للاعب قانونياً دفع الكرة للخلف، كما يجوز اعتراض الركلة (charge down) دون أن يُعدّ ذلك كرة ساقطة للأمام.

9. القوانين 14 و15 و16 — التدخّل والـ Ruck والـ Maul

9.1 التدخّل (Tackle)

يحدث التدخّل (tackle) عندما يُمسَك حامل الكرة من قبل خصم أو أكثر ويُسقَط أرضاً (جلوساً أو استلقاءً أو بوضع ركبة واحدة على الأقل على الأرض). ويجب على اللاعب المُتدخَّل عليه إطلاق الكرة فوراً، وعلى المتدخِّل إطلاق اللاعب والابتعاد بالتدحرج للسماح بالتنازع على الكرة. ولا يجوز للمتدخِّل الاحتكاك فوق خط الكتفين؛ وتُعاقَب التدخّلات العالية الخطرة وفق إطار احتكاك الرأس. وعلى مستوى النخبة، تُجرّب World Rugby خفض ارتفاع التدخّل القانوني (إلى مستوى عظمة القص) في بطولة الشباب تحت 20 عاماً لعام 2026، بناءً على تغييرات ارتفاع التدخّل المطبّقة فعلاً في اللعبة المجتمعية.

9.2 الـ Ruck

يتشكّل الـ ruck عندما يكون لاعب واحد على الأقل من كل فريق واقفاً على قدميه ومتلاحماً فوق الكرة على الأرض. ويجب على اللاعبين الانضمام من خلف آخر زميل (خط تسلّلهم) والتلاحم مع زميل أو خصم؛ ولا يجوز استخدام اليدين للعب الكرة بعد تشكّل الـ ruck — بل تُكسَب بالقدمين. وتصبح الكرة خارجة عند خروجها من الـ ruck أو وصولها إلى القدم الخلفية بحيث يمكن للاعب لعبها. ويمرّ خط التسلّل عبر القدم الأخيرة لكل فريق في الـ ruck، وعلى اللاعبين غير المنضمّين التراجع خلفه. ويُعاقَب على الإخلاء الخطر والدخول من الجانب وإسقاط الـ ruck.

9.3 الـ Maul

يتشكّل الـ maul عندما يُمسَك حامل الكرة من قبل خصم أو أكثر وينضمّ إليه زميل أو أكثر بالتلاحم، وجميعهم واقفون على أقدامهم ويتحرّكون نحو خط مرمى. ويجب أن تكون الكرة متاحة للّعب وألّا تُحرَّك أو تُفَكّ بصورة غير قانونية. وينتهي الـ maul عند وجود الكرة على الأرض أو خروجها، أو عند انهياره أو توقّف حركته لأكثر من نحو خمس ثوانٍ. وإذا توقّف الـ maul، يُمنَح الـ scrum عادةً للفريق غير المستحوذ ما لم تُلعب الكرة بسرعة. ولا يجوز للاعبين إسقاط الـ maul عمداً (مخالفة خطرة) أو الخروج وإعادة الانضمام أمام الكرة (إعاقة truck-and-trailer).

10. القانونان 18 و17 — التماس والـ Lineout والـ Mark

10.1 التماس والإدخال (Throw-In)

تكون الكرة في التماس (touch) عندما تلمس هي أو حاملها خط التماس أو الأرض خلفه. ويُستأنف اللعب بـlineout (أو بـإدخال سريع quick throw قبل تشكّل الـ lineout). ويقوم بالإدخال عادةً الفريق المعاكس لمن لعب الكرة آخراً قبل خروجها للتماس، إلا بعد ركلة جزائية إلى التماس فيقوم بالإدخال الفريق الراكِل. والركلة التي تخرج مباشرة إلى التماس من خارج منطقة الـ22 متراً للفريق الراكِل (دون ارتداد) تجعل الـ lineout بمحاذاة موضع الركل لا موضع العبور؛ أما من داخل الـ22 (أو من ركلة جزائية) فيُحتفَظ بالمساحة المكتسبة.

10.2 الـ Lineout

يُعيد الـ lineout بدء اللعب بعد خروج الكرة إلى التماس. يشكّل كل فريق صفاً من اللاعبين (اثنان على الأقل وحتى العدد الذي يحدّده الفريق الرامي) يقفون في صفّين منفردين تفصل بينهما مسافة متر واحد (خط التماس). ويجب أن تُرمى الكرة بشكل مستقيم في منتصف الفجوة. ويجوز رفع اللاعبين أو إسنادهم للتنازع على الرمية. ويختار الفريق الرامي عدد اللاعبين. واعتباراً من 2026 يجب على الفريقين تشكيل الـ lineout والاستعداد له خلال 30 ثانية، انسجاماً مع توقيت الـ scrum للحفاظ على انسياب اللعب. وتُعاقَب المخالفات (الرمية غير المستقيمة، والدفع، والرفع المبكّر، وإغلاق الفجوة) بركلة حرة أو ركلة جزائية.

10.3 الـ Mark (طلب التوقّف)

يجوز للاعب أن ينادي «Mark!» عندما يلتقط ركلة الخصم التقاطاً نظيفاً وهو واقف على خط الـ22 متراً الخاص بفريقه أو خلفه (أو في منطقة مرماه). ويجب أن يتمّ الالتقاط مع وجود قدم واحدة على الأقل على الـ22 أو خلفه، وأن يكون الالتقاط ثابتاً أو إلى الخلف. ويمنح الحكم ركلة حرة للملتقِط عند موضع الـ mark، بما يتيح للفريق إبعاد الكرة عن منطقته. ولا يجوز طلب الـ mark من ركلة البداية أو ركلة الاستئناف.

11. القانون 19 — الـ Scrum

11.1 غرض الـ scrum وتشكيله

يُعيد الـ scrum بدء اللعب بعد مخالفة بسيطة (كرة ساقطة للأمام أو تمرير للأمام) أو توقّف. ويتلاحم مهاجمو كل فريق الثمانية في ثلاثة صفوف: صف أمامي من ركيزة loose-head وهوكر وركيزة tight-head، وصف ثانٍ من لاعبَي lock، وصف خلفي من جناحَي flanker ولاعب الرقم 8. ويشتبك الصفّان الأماميان وفق تسلسل الحكم «Crouch — Bind — Set». ويقوم لاعب الـ scrum-half بإدخال الكرة بشكل مستقيم في النفق، ويتنافس الـ hookers على هَوكها للخلف بأقدامهم. ولا يجوز الإدخال المائل، ويجب أن يبقى الـ scrum ثابتاً وألّا يُسقَط.

11.2 توقيت الـ scrum والتسلل والعقوبات

اعتباراً من 2026 يجب تشكيل الـ scrum والاستعداد له خلال 30 ثانية من تحديد موضعه، للحدّ من التأخير. وخط تسلّل اللاعبين غير المشاركين في الـ scrum هو القدم الأخيرة لفريقهم في الـ scrum؛ ولِـ scrum-half الفريق غير المستحوذ خط تسلّل منفصل يمرّ عبر الكرة. ويجوز للفريق الفائز بالكرة إبقاؤها أو إخراجها. وتُعاقَب المخالفات — الإسقاط، والاشتباك المبكّر، وعدم التلاحم الكامل، ولفّ الـ scrum أكثر من 90 درجة، والإدخال المائل — بـركلة حرة أو ركلة جزائية، وقد يستوجب اللعب الخطر (الإسقاط أو رفع الخصم) بطاقة.

12. القانونان 12 و20 — ركلة البداية والاستئناف والركلة الجزائية والركلة الحرة

12.1 ركلة البداية وركلات الاستئناف

يبدأ كل شوط بـركلة ساقطة من منتصف خط المنتصف. وبعد تسجيل فريق، يستأنف اللعب في اتحاد الرغبي الفريق الذي استقبل النقاط بركلة ساقطة من خط المنتصف. وتُستأنف اللعبة بـركلة خروج من الـ22 متراً (22-metre drop-out) عندما يُنزل الفريق المدافع الكرة أو يجعلها ميتة في منطقة مرماه بعد أن وضعها مهاجم هناك، أو بعد احتجاز الكرة. ويجب أن تقطع كرة البداية مسافة 10 أمتار على الأقل للأمام (إلى خط الـ10 أمتار) ما لم يلعبها خصم أولاً؛ وإلا جاز للمنافسين اختيار scrum أو lineout.

12.2 الركلة الجزائية (Penalty Kick)

تُمنَح الركلة الجزائية عن المخالفات الأخطر (التسلّل قرب الالتحام، واللعب الخطر، وعدم إطلاق الكرة، وتكرار المخالفة). ويجوز للفريق غير المخالف: الركل على المرمى مقابل 3 نقاط، أو الركل إلى التماس مع الاحتفاظ بالإدخال في الـ lineout الناتج (كسب مساحة)، أو النقر والركض (tap and run)، أو تشكيل scrum. وعلى الخصوم التراجع 10 أمتار نحو خط مرماهم وعدم التدخّل حتى تُنفَّذ الركلة. ويجب تنفيذ الركل على المرمى خلال 60 ثانية. وقد يؤدّي اللعب الخشن أو الاعتراض عند الركلة الجزائية إلى تقديم الموضع 10 أمتار للأمام أو إلى بطاقة.

12.3 الركلة الحرة (إلغاء خيار الـ scrum 2026)

تُمنَح الركلة الحرة عن المخالفات الأقلّ خطورة (مثل مخالفات الـ scrum/lineout البسيطة، أو الـ mark المطلوب بصورة صحيحة). ولا يجوز تسجيل هدف مباشرة من ركلة حرة. واعتباراً من 2026 يُلغى خيار اختيار scrum من الركلة الحرة: إذ يجب الآن النقر أو الركل فقط، بما ينهي تكتيك استخدام الـ scrum لإبطاء اللعب وإعادة ضبطه. وكما في الركلة الجزائية، يجب على الخصوم التراجع 10 أمتار، وتُنفَّذ الركلة دون تأخير لا مبرّر له. وإذا رُكِلت مباشرة إلى التماس، فلا يحتفظ الفريق الراكِل بالإدخال (لا كسب مساحة كما في الركلة الجزائية).

13. القانونان 6 و21 — مسؤولو المباراة والـ TMO ومنطقة المرمى

13.1 مسؤولو المباراة والـ TMO

تُدار المباراة بواسطة الحكم، يعاونه حكَمان مساعدان (touch judges)، وفي مباريات النخبة مسؤول المباراة بالفيديو (TMO). والحكم هو الفيصل الوحيد في الواقعة وفي القانون أثناء اللعب. ويستخدم الـ TMO إعادة الفيديو للمساعدة في صحة إنزال المحاولة من عدمه، واللعب الخشن، والتماس والتسلّل في مرحلة ما قبل التسجيل، وأفعال اللعب الخشن التي قد تكون فاتت. وللحكم إحالة قرار إلى الـ TMO، الذي يجوز له أيضاً التنبيه إلى واقعة واضحة وجلية. وتُجري World Rugby تجربة مغلقة لإجراءات تأديبية مركزية لتسريع القرارات وتوحيدها بعد الوقائع.

13.2 منطقة المرمى والتماس داخل المرمى والاحتجاز

منطقة المرمى (in-goal) هي المساحة بين خط المرمى وخط الكرة الميتة، يحدّها خطّا التماس داخل المرمى. واللاعب المهاجم الذي يُنزل الكرة في منطقة المرمى يسجّل محاولة؛ أما المدافع الذي ينزلها أولاً فيُحقّق touch-down، فيُستأنف اللعب بركلة خروج من الـ22 (إن كان المهاجم أدخلها) أو بـ scrum. ولمس الكرة أو حاملها خط التماس داخل المرمى أو خط الكرة الميتة يجعل الكرة ميتة. وإذا احتُجِز المهاجم (held up) فوق الخط ولم يستطع إنزال الكرة، فلا تُحتسب محاولة ويُستأنف اللعب بـscrum على بُعد 5 أمتار للفريق المهاجم. وتعود خطوط المرمى والقائمان إلى منطقة المرمى لأغراض الإنزال.

انضم إلى أرينا ميتركس

منصة رسمية للحكام والاتحادات والرياضيين والمنظِّمين في السعودية والخليج والعالم. سجّل مجانًا وابدأ.

إنشاء حساب مجاني