1. اللعبة والهيئة الحاكمة
1.1 تعريف اللعبة والهدف منها
الكبدي رياضة جماعية تماسّية تُلعب بين فريقين قوام كل منهما سبعة لاعبين على البساط. يتناوب الفريقان على إرسال مهاجم واحد - الرايدر (المهاجم) - إلى نصف الخصم. وعلى المهاجم أن يردّد باستمرار النشيد (الكانت) وهو الترديد المتكرر والواضح لكلمة "KABADDI"، وأن يحاول لمس (تاتش) واحد أو أكثر من المدافعين والعودة عبر خط المنتصف إلى نصفه خلال 30 ثانية ودون أن يفقد النشيد. ويحاول المدافعون إيقاف المهاجم وإمساكه في نصفهم. وتُسجَّل النقاط عن طريق الهجوم (نقاط اللمس والنقطة الإضافية) وعن طريق الدفاع (إمساك المهاجم). والفريق صاحب النقاط الأكثر في نهاية المباراة هو الفائز.
1.2 الهيئة الحاكمة والنسخة
يخضع أسلوب الكبدي القياسي (على البساط) لحكم الاتحاد الدولي للكبدي (IKF). ويعكس كتاب القواعد هذا قواعد ولوائح الكبدي الصادرة عن IKF، النسخة 2.1.0 (المشار إليها بـ "RRK V2.1.0")، وهي نسخة الأسلوب القياسي المعمول بها حتى عام 2026. وتطبّق الهيئات الوطنية (مثل اتحاد الهواة للكبدي في الهند AKFI) ودوري المحترفين (PKL) هذه القواعد، أحياناً مع تعديلات محلية معتمدة. وحيثما كان اصطلاح تسجيل ما (الغارة الفائقة أو التصدّي الفائق) تحسيناً خاصاً بدوري PKL وليس نصاً حرفياً من IKF، فقد جرت الإشارة إليه بأنه من PKL.
2. ميدان اللعب
2.1 البساط وأبعاد الملعب
يُلعب الكبدي على بساط صناعي (أو على تربة طرية). ويبلغ مقاس ميدان اللعب (FOP) 13 م × 10 م للرجال والناشئين، و12 م × 8 م للسيدات والناشئات، و11 م × 8 م للأشبال والشبلات (دون الناشئين). والمساحة المرغوبة للأرض 20 م × 20 م، وألّا تقل عن 17 م × 18 م، مع منطقة حرة لا تقل عن 4 أمتار تحيط بالخطوط الجانبية. وعرض جميع الخطوط من 3 إلى 5 سم وهي جزء من ميدان اللعب. والحدود هي الخطوط الجانبية والطرفية الأربعة (AB وBC وCD وDA).
2.2 خط المنتصف والممرات الجانبية ومقاعد الخارجين
خط المنتصف (IJ) هو الخط الأفقي الذي يقسم الميدان إلى نصفين متساويين، نصف لكل فريق. أما الممرات الجانبية (اللوبيز) فهي الشريطان بعرض متر واحد الممتدان على كامل طول الميدان على الجانبين العموديين؛ وهما خارج اللعب في البداية لكنهما يصبحان جزءاً من الميدان بمجرد بدء التشابك (Struggle) أي التماس بين المهاجم والمدافع، ويجوز للاعبين استخدامهما للعودة إلى نصفهم بعد انتهاء الغارة أو التشابك. وتوضع مقاعد الخارجين واللاعبين الإضافيين على بُعد لا يقل عن مترين من الخطوط الطرفية، وتُفصل مقاعد كل فريق ويجلس فيها اللاعبون بترتيب خروجهم.
2.3 خط البولك وخط البونص
خط البولك هو أول خط موازٍ لخط المنتصف في كل نصف: ويبعد 3.75 م عن خط المنتصف للرجال والناشئين، و3 أمتار للسيدات والناشئات والأشبال والشبلات. وعلى المهاجم أن يعبر خط البولك مرة واحدة على الأقل أثناء الغارة (ولا يُحتسب العبور إلا عندما لا يلامس أي جزء من جسمه الأرض بين خط المنتصف وخط البولك). أما خط البونص (النقطة الإضافية) فيمتد موازياً وعلى بُعد متر واحد خلف خط البولك باتجاه الخط الطرفي (أي 4.75 م عن خط المنتصف للرجال، و4 أمتار لغيرهم). ويستحق العبور القانوني لخط البونص نقطة إضافية وفق شروط الفصل السابع.
3. الفِرق واللاعبون والحكام
3.1 قائمة الفريق واللاعبون على البساط
يتألف كل فريق من 10 لاعبين كحد أدنى و12 كحد أقصى (وقد تكون القائمة الدولية من 10 إلى 14). ويتواجد سبعة (7) لاعبين على البساط في الوقت ذاته، والباقون بدلاء. ويجب تسليم قائمة أول 10-12 لاعباً إلى اللجنة المنظِّمة قبل المباراة بـ 90 دقيقة على الأقل. وعلى اللاعبين ارتداء أرقام صدرية مميزة (لا تقل عن 4 إنشات أماماً و6 إنشات خلفاً)، وتقليم الأظافر، وعدم ارتداء أي حلي، وعدم وضع زيت أو مادة زلقة على الجسم. والحذاء إلزامي على السطح الصناعي.
3.2 فئات العمر والوزن
الفئات: الكبار (السنيور) بعمر مفتوح، والناشئون (الجونيور) بعمر 20 سنة أو أقل في آخر يوم من الحدث، والأشبال (دون الناشئين) بعمر 16 سنة أو أقل. والحدود القصوى للوزن: الرجال 85 كغ، السيدات 75 كغ، الناشئون 70 كغ، الناشئات 65 كغ، الأشبال والشبلات 55 كغ. ويجوز للوحدات المنتسبة تعديل هذه المعايير وفق قانون بلدها؛ ويؤدي تزوير العمر إلى الإيقاف لثلاث سنوات ومصادرة المراكز والميداليات والشهادات.
3.3 حكام المباراة
يدير المباراة حكم رئيسي واحد، وحكمان (أمباير)، ومسجِّل نقاط واحد، ومساعدا تسجيل، وحكما خطوط، وأربعة حكام طاولة. وقرارات الحكمين (الأمباير) على البساط نهائية، لكن في الظروف الخاصة - أو عند اختلاف الحكمين - يجوز للحكم الرئيسي إصدار القرار بما يحقق مصلحة اللعبة. ويتولى الحكم الرئيسي القرعة، والإشراف على المباراة، والإعلان عن التبديلات وعن كل دقيقة من الدقائق الخمس الأخيرة في الشوط الثاني. ويحمل الحكام صفّارة وساعة إيقاف وبطاقات إنذار وقلماً وأحدث كتاب قواعد IKF. ولا يوجد نظام مراجعة بالفيديو في نسخة IKF 2.1.0 (وأي مراجعة تلفزيونية هي إضافة خاصة بدوري PKL).
4. هيكل المباراة والتوقيت
4.1 مدة المباراة والشوطان
بالنسبة لـ الرجال والناشئين تُلعب المباراة 40 دقيقة في شوطين مدة كل منهما 20 دقيقة مع استراحة 5 دقائق بين الشوطين. أما السيدات والناشئات والأشبال والشبلات فتُلعب 30 دقيقة في شوطين مدة كل منهما 15 دقيقة مع استراحة 5 دقائق. ويتبادل الفريقان النصفين بعد الاستراحة، ويُستأنف الشوط الثاني بالعدد ذاته من اللاعبين الذي انتهى به كل فريق الشوط الأول. والفريق الذي لم يبدأ الشوط الأول بالهجوم هو من يهاجم أولاً في الشوط الثاني. ويُسمح بإكمال الغارة الأخيرة في كل شوط حتى بعد انتهاء الوقت المحدد.
4.2 القرعة وبدء اللعب
قبل المباراة يجري الحكم الرئيسي القرعة؛ ويختار الفائز إما الهجوم أولاً أو جهة الملعب، ويأخذ الخاسر الخيار المتبقي. ثم تتناوب الغارات بين الفريقين بدخول مهاجم واحد إلى نصف الخصم في كل مرة. وبعد أن يصل المهاجم إلى نصفه، يجب على الفريق الخصم بدء غارته خلال 5 ثوانٍ، وإلا مُنحت نقطة فنية للخصم (مع بقاء حق الغارة قائماً).
4.3 الأوقات المستقطعة والتعليق
يجوز لكل فريق أخذ وقتين مستقطعين مدة كل منهما 30 ثانية في كل شوط، يطلبهما القائد أو المدرب أو أي لاعب مشارك بإذن الحكم؛ ويُضاف وقت المستقطع إلى زمن المباراة. وأثناء الوقت المستقطع للفريق، يجب ألّا يغادر اللاعبون على البساط نصفهم، وإلا مُنحت نقطة فنية للخصم. ويجوز للحكم الرئيسي أو الحكم أخذ وقت مستقطع رسمي بسبب إصابة أو مقاطعة من الخارج أو إعادة تخطيط الأرض أو أي ظرف طارئ آخر؛ ويُضاف هذا الزمن إلى زمن المباراة. ومغادرة الملعب أثناء التعليق أو الوقت المستقطع الرسمي تستوجب نقطة فنية.
5. الغارة (الهجوم)
5.1 النشيد والغارة الصحيحة
تبدأ الغارة عندما يدخل المهاجم نصف الخصم وهو يردّد النشيد (الكانت). ويجب أن يبدأ المهاجم نشيده قبل أن يلمس نصف الخصم؛ والنشيد المتأخر يجعل الحكم يأمره بالعودة، ويمنح الخصم نقطة فنية واحدة، وتُعاد الغارة. وإذا فقد المهاجم نشيده وهو في نصف الخصم أُعلن خروجه. وللمهاجم 30 ثانية لإتمام الغارة. ويلزم عبور خط البولك مرة واحدة على الأقل أثناء الغارة، إلا أنه إذا حدث لمس أو تشابك فلا يلزم المهاجم عبور خط البولك بل يكفي أن يصل إلى نصفه مع النشيد.
5.2 مهاجم واحد وبالدور
لا يجوز إلا لـ مهاجم واحد دخول نصف الخصم في المرة الواحدة. وإذا دخل أكثر من مهاجم، يأمرهم الحكم جميعاً بالعودة، ويمنح الخصم نقطة فنية، ويعيد الفريق نفسه الغارة. وإذا هاجم لاعب خارج دوره أُمر بالعودة ومُنح الخصم نقطة فنية. ولا يجوز توجيه المهاجم أو إرشاده أو تلقينه من فريقه أثناء الغارة؛ وإن حدث ذلك جاز منح الخصم نقطة فنية واحدة.
5.3 الغارة الخالية وغارة افعل أو مُت
الغارة الخالية هي غارة يعبر فيها المهاجم خط البولك مرة واحدة على الأقل ويعود مع النشيد دون أن يسجّل أو يفقد نقطة. وبعد غارتين خاليتين متتاليتين لفريق ما، تصبح الغارة الثالثة غارة "افعل أو مُت" (Do-or-Die): على المهاجم أن يسجّل نقطة، وإلا أُعلن خروجه، ومُنح الخصم نقطة، وأُعيد أحد لاعبي الخصم الخارجين إلى اللعب. ثم يبدأ عدّ الغارات من 1 بعد ذلك. والمهاجم في غارة افعل أو مُت الذي لا يسجّل نقطة أو يفقد نقطة أو يستغرق أكثر من 30 ثانية يُعدّ خارجاً.
6. الدفاع والإمساك وحالات الخروج
6.1 إخراج المدافع (اللمس)
يُخرَج المدافع إذا لمسه المهاجم (تاتش بأي جزء من الجسم أو الملابس أو الحذاء أو الزي) دون مخالفة القواعد ثم وصل إلى نصفه مع النشيد. وكل مدافع يُخرَج بهذه الطريقة يعني نقطة للفريق المهاجم ويغادر ذلك المدافع البساط. والمهاجم الذي يصل إلى منطقة البونص يجوز أن يلمس ويخرِج واحداً أو أكثر من المدافعين لنقاط إضافية (الفصل السابع).
6.2 الإمساك (احتجاز المهاجم) والإمساك الفائق
يقع الإمساك (Catch) عندما يمسك المدافع/المدافعون - دون مخالفة - المهاجمَ في نصفهم ويمنعونه من الوصول إلى نصفه حتى يفقد نشيده أو يصفّر الحكم أو تنتهي الثواني الثلاثون؛ فيُعدّ المهاجم خارجاً ويسجّل الفريق المدافع. ويُمنع على المدافعين إمساك المهاجم فوق الكتفين عمداً، أو خنق نشيده، أو استخدام المقصّ بالساقين، أو التصدّي العنيف - وأي مخالفة من هذه يجعل المهاجم غير خارج (NOT OUT) وقد تستوجب بطاقة إنذار. والإمساك الفائق (Super Catch) هو إخراج المهاجم بالإمساك أو خروجه ذاتياً أو إعلان خروجه بينما يدافع 3 مدافعين أو أقل فقط (ويمنح اصطلاح PKL ذلك نقطة إضافية - التصدّي الفائق - انظر الفصل السابع).
6.3 الخروج عن الحدود والمطاردة والقيود
يُعدّ اللاعب خارجاً إذا لامس أي جزء من جسمه الأرض خارج الحدود؛ ويخرجه مساعد المسجِّل فوراً وينادي الحكم برقمه دون صفّارة (وقد تستمر الغارة). وأثناء التشابك، لا يُعدّ اللاعب خارجاً إذا لامس جزء من جسمه خارج الحدود مع بقائه على تماس مع الميدان. ويُمنع على المدافعين لمس نصف المهاجم أثناء الغارة - ومن يفعل يُعدّ خارجاً ويسجّل الخصم تبعاً لذلك؛ والمهاجم الذي يمسكه مدافع خارج الحدود أو خارج اللعب يكون غير خارج. أما المطاردة (Pursuit) فيجوز فيها للمدافع ملاحقة المهاجم العائد بالنشيد فقط بعد حدوث لمس، ولا يجوز أبداً بعد مجرد محاولة إمساكه.
7. نظام التسجيل
7.1 نقاط الإخراج والإحياء
يسجّل كل فريق نقطة عن كل خصم يُخرَج - سواء بإخراج المهاجم لمدافع (نقطة غارة) أو بإمساك المدافعين للمهاجم (نقطة تصدٍّ). واللاعب الذي يُخرَج يغادر البساط. وتُطبَّق قاعدة الخروج والإحياء (Out and Revival): فعندما يسجّل فريق نقاطاً، يجوز إحياء عدد مماثل من لاعبيه الخارجين (إعادتهم إلى البساط) بالترتيب نفسه الذي خرجوا به. ولا يوجد إحياء مقابل النقاط الإضافية (البونص).
7.2 النقطة الإضافية (البونص)
يُطبَّق خط البونص فقط عند وجود 6 مدافعين على الأقل في النصف. ويسجّل المهاجم نقطة إضافية واحدة بعبور خط البونص عبوراً قانونياً قبل أي لمس أو تشابك (ولا تُمنح النقطة الإضافية إذا عبر بعد لمس). وإذا أُمسك بعد عبوره خط البونص حصل الخصم أيضاً على نقطة؛ وإذا أُمسك أثناء عبوره سجّل الفريق المدافع ولم تُمنح نقطة إضافية. والمهاجم الذي يعبر خط البونص ثم يخرِج مدافعين يكسب النقطة الإضافية علاوة على نقاط اللمس. ويُحتسب اللاعبون الموقوفون مؤقتاً أو المطرودون كأنهم في الميدان لأغراض شرط الـ6 مدافعين للبونص.
7.3 الإقصاء الكامل (All Out)
يُسجَّل الإقصاء الكامل (All Out) عندما يخرِج فريقٌ الفريق الخصم بأكمله ولا يكون أيٌّ من الخصوم مستحقاً للإحياء. وتُمنح نقطتان إضافيتان للإقصاء الكامل، علاوةً على النقاط المسجَّلة في الغارة. ويستمر اللعب ويعود جميع اللاعبين الخارجين إلى نصفهم خلال 15 ثانية؛ ولكل 15 ثانية تأخير يحصل الخصم على نقطة فنية، وإذا أخفق الفريق في الدخول خلال دقيقة واحدة مُنحت المباراة للخصم. وإذا أعلن قائد بقي لديه لاعب أو لاعبان خروجهما لإدخال الفريق كاملاً، سجّل الخصم نقطة عن كل لاعب متبقٍّ مضافاً إليها نقطتا الإقصاء الكامل.
7.4 الغارة الفائقة والتصدّي الفائق (PKL)
هذه تحسينات تسجيل خاصة بدوري المحترفين (PKL) مبنية على قواعد الإخراج والإمساك في IKF. فـ الغارة الفائقة (Super Raid) هي غارة واحدة يسجّل فيها المهاجم 3 نقاط أو أكثر (بأي مزيج من نقاط اللمس والبونص). والتصدّي الفائق (Super Tackle) يقابل الإمساك الفائق في IKF: فعندما يكون لدى الفريق المدافع 3 مدافعين أو أقل على البساط وينجح في إيقاف المهاجم، يسجّل نقطتين بدلاً من نقطة (نقطة للإخراج ونقطة إضافية). وتُسجَّل الغارات الفائقة والتصدّيات الفائقة كإحصاءات، وتبقى قواعد الخروج والإحياء الأساسية دون تغيير.
7.5 النقاط الفنية
النقطة الفنية هي نقطة واحدة تُمنح للخصم نظير مخالفة إجرائية وليس عبر غارة أو تصدٍّ اعتيادي. ومن أسبابها الشائعة: النشيد غير الصحيح أو المتأخر، والهجوم خارج الدور، ودخول أكثر من مهاجم، والإخفاق في بدء الغارة التالية خلال 5 ثوانٍ، وتلقين المهاجم داخل الميدان، ومغادرة النصف أثناء وقت مستقطع أو تعليق، وتأخير العودة بعد الإقصاء الكامل، ووضع الزيت على الجسم. ومعظم مخالفات النقطة الفنية تستوجب أيضاً إعادة الغارة للجهة المتضررة حيثما يُشار إلى ذلك.
8. التبديلات والإصابات
8.1 التبديلات
يُسمح بحدٍّ أقصى قدره خمسة (5) تبديلات من اللاعبين الاحتياطيين، بإذن الحكم، في أي وقت؛ ويجوز في التبديل الواحد تبديل أي عدد من اللاعبين المؤهلين. ويجوز إعادة تبديل اللاعبين المبدَّلين. ولا يُسمح بالتبديل للاعبين الخارجين أو الموقوفين، وإذا أُوقف لاعب أو طُرد لعب الفريق بعدد أقل (دون بديل). ويأذن الحكم بالتبديلات بعد إتمام الغارة في الوقت المناسب، مع انتظار اللاعب الداخل في المنطقة المخصصة.
8.2 الإصابات
إذا استنفد الفريق تبديلاته الخمسة وأُصيب لاعب، جاز للحكم وفق تقديره السماح ببديل عن اللاعب المصاب؛ ولا يجوز لهذا اللاعب المصاب اللعب مجدداً في المباراة نفسها. وتُعدّ الإصابة أو المقاطعة من الخارج أو إعادة تخطيط الأرض أسباباً لـ وقت مستقطع رسمي من الحكم، ويُضاف زمنه إلى زمن المباراة. والمباراة التي تُلغى بسبب الإضاءة أو الأمطار الغزيرة أو ظرف طارئ آخر تُعاد كمباراة جديدة في الجلسة التالية، أو - إن تعذّرت الإعادة - تُعلن ملغاة بنقطة دوري واحدة لكل فريق (ويكونان فائزين مشتركين إن كانت نهائية).
9. الانضباط والبطاقات
9.1 البطاقات الخضراء والصفراء والحمراء
البطاقة الخضراء - إنذار؛ والبطاقة التالية للاعب نفسه ستكون صفراء. البطاقة الصفراء - إيقاف مؤقت لدقيقتين مع نقطة فنية واحدة للخصم؛ وإذا أُظهرت البطاقة الصفراء للاعب نفسه مرة ثانية في المباراة عُدّت بطاقة حمراء وأُوقف لبقية المباراة. البطاقة الحمراء - الطرد من المباراة؛ وثاني بطاقة حمراء للاعب نفسه في البطولة تحرمه من بقية مباريات البطولة، ولا يجوز للاعب المطرود ببطاقة حمراء الجلوس في منطقة الفريق/الميدان.
9.2 توقيت الإيقاف واللعب الخشن
يبدأ الإيقاف لدقيقتين من لحظة مغادرة اللاعب نصفه؛ وإذا كان اللاعب الموقوف خارجاً بدأ الإيقاف بعد إحيائه، ولا يجوز للفريق إحياء اللاعب الخارج التالي بدلاً منه. وتُظهر البطاقات على التصدّي العنيف أو المؤذي، واستخدام المقصّ بالساقين، والإمساك المتعمَّد بالمهاجم فوق الكتفين أو من الملابس/الشعر، وخنق النشيد، والاعتراض أو الإساءة اللفظية للحكام، ودخول المدرب إلى الميدان، وتكرار مخالفات الزيت/المعدات. وفي الإمساك المخالف يُعلن المهاجم غير خارج وقد تُشهر البطاقة بحق المدافع/المدافعين المخالفين.
10. النتائج وكسر التعادل
10.1 النتيجة ونقاط الدوري
الفريق صاحب النقاط الأكثر في نهاية المباراة هو الفائز. وفي نظام الدوري يسجّل الفوز نقطتي دوري، والخسارة صفراً، والتعادل (أو المباراة الملغاة) نقطة دوري واحدة لكل فريق. وإذا تساوى الفريقان في نقاط الدوري، يُحسم متصدّر المجموعة بـ "نقاط لـ وضدّ" (For and Against) (فارق النقاط أمام الفرق التي حصلت على 25% على الأقل من نقاط الدوري)، ثم بإجمالي النقاط المسجَّلة، ثم بالقرعة.
10.2 تعادل خروج المغلوب وغارة الذهب
التعادل في مباراة خروج المغلوب يُحسم بشوط فاصل يُشرك فيه كل فريق 7 لاعبين، ويُعامَل خط البولك كخط بولك-بونص مدمج؛ ولا تُطبَّق قاعدة الخروج والإحياء وتُحتسب النقاط المسجَّلة فقط. ويؤدي كل فريق 5 غارات بـ 5 مهاجمين مختلفين بالتناوب. وإن استمر التعادل بعد 5-5 غارات، تحدّد قرعة جديدة من يؤدي غارة الذهب (Golden Raid)؛ والفريق الذي يسجّل النقطة المتقدّمة يفوز. وإن تعادلت غارة الذهب أيضاً، تُمنح للخصم غارة ذهب، وإن لم تظهر نتيجة بعد ذلك يُحسم الفائز بـ القرعة.