Arena Metrics

قوانين Chess (FIDE) الرسمية

قوانين الشطرنج الصادرة عن الاتحاد الدولي للشطرنج (FIDE) · FIDE · 2023

قوانين الشطرنج الصادرة عن الاتحاد الدولي للشطرنج (الدليل E.01) التي اعتُمدت في المؤتمر الثالث والتسعين لـ FIDE في تشيناي والسارية منذ 1 يناير 2023، وهي النسخة التي تحكم اللعب على الرقعة طوال عام 2026. تغطي القواعد الأساسية للعب والقواعد التنافسية للعب، بما في ذلك تخفيض عقوبة لعبة الرابيد إلى دقيقة واحدة وورقة التسجيل الإلكترونية المعتمدة من FIDE.

⬇ تنزيل القانون الرسمي (PDF) المصدر: FIDE

1. طبيعة اللعبة وأهدافها
2. رقعة الشطرنج والوضع الابتدائي
3. حركات القطع
4. فعل النقل وقاعدة «اللمس يلزم بالنقل»
5. اكتمال اللعبة
6. الساعة وأنظمة التوقيت
7. المخالفات والنقلات غير القانونية
8. تسجيل النقلات
9. اللعبة المتعادلة ومطالبات التعادل
10. سلوك اللاعبين ومكافحة الغش
11. دور الحَكَم
12. شطرنج الرابيد والبليتز
13. هيكل المباراة والبطولة

1. طبيعة اللعبة وأهدافها

1.1 الخصمان

تُلعب لعبة الشطرنج بين خصمين يحرّكان قطعهما بالتناوب على رقعة مربعة تُسمّى «رقعة الشطرنج». اللاعب صاحب القطع البيضاء (المُعيَّن «home» في أرينا مِتركس) هو من يبدأ اللعبة، ويُقال إن اللاعب «صاحب الدور» عندما يحين دوره في اللعب. وبعد حركة أحد اللاعبين يكون الدور للاعب الآخر.

1.2 الهدف: مهاجمة الملك

هدف كل لاعب هو وضع ملك الخصم «تحت الهجوم» بحيث لا يبقى للخصم أي نقلة قانونية. ويُقال إن اللاعب الذي يحقّق ذلك قد كِشّ مات ملك خصمه وفاز باللعبة. ولا يُسمح بترك ملك المرء تحت الهجوم، أو تعريضه للهجوم، أو «أسر» ملك الخصم. وأما الخصم الذي تعرّض ملكه للكِش مات فقد خسر اللعبة.

1.3 اللعبة المتعادلة

إذا كان الوضع بحيث لا يستطيع أيّ من اللاعبين كِش مات ملك الخصم، فإن اللعبة تكون متعادلة («وضع ميّت»). كما تتعادل اللعبة بالتعادل القسري (الستيلمَيت)، وبالاتفاق، وبقاعدتَي التكرار الثلاثي والخمسين نقلة، وتلقائياً بالتكرار الخماسي أو بمرور خمس وسبعين نقلة دون تحريك بيدق أو أسر قطعة (انظر الفصل 9). ونتيجة اللعبة المتعادلة هي ½-½ (وفق ترميز FIDE: 1/2-1/2).

2. رقعة الشطرنج والوضع الابتدائي

2.1 الرقعة والمربعات الأربعة والستون

تتكوّن رقعة الشطرنج من شبكة 8×8 من 64 مربعاً متساوياً تتناوب بين الفاتح (المربعات «البيضاء») والداكن (المربعات «السوداء»). وتوضع الرقعة بين اللاعبين بحيث يكون المربع الزاوي القريب على يمين كل لاعب أبيض. والأعمدة الرأسية الثمانية تُسمّى الأعمدة (files)، والصفوف الأفقية الثمانية تُسمّى الصفوف (ranks)، والخطّ المستقيم من المربعات بنفس اللون المتلامسة زاويةً بزاوية يُسمّى القُطر (diagonal).

2.2 القطع الست عشرة لكل جانب

في بداية اللعبة يملك كل لاعب 16 قطعة: ملكاً واحداً، ووزيراً (ملكة) واحداً، وقلعتَين (رخّين)، وفيلَين، وحصانَين، وثمانية بيادق. ويتحكّم أحد اللاعبين بالقطع البيضاء والآخر بالقطع السوداء. وفي أرينا مِتركس: «home = الأبيض» و«away = الأسود».

2.3 الوضع الابتدائي

تبدأ القطع على الصفّين الأقرب إلى كل لاعب. فعلى الصفّ الخلفي، من يسار اللاعب إلى يمينه، تقف: رخّ، حصان، فيل، وزير، ملك، فيل، حصان، رخّ. وتشغل البيادق الثمانية الصفّ الذي يسبقها مباشرة. وتنطبق قاعدة «الوزير على لونه»: فالوزير الأبيض يقف على مربع أبيض (d1) والوزير الأسود على مربع أسود (d8)، ويشغل الملك المربع المركزي المتبقّي (e1 / e8).

3. حركات القطع

3.1 المبادئ العامة للحركة

لا يجوز نقل أيّ قطعة (باستثناء الحصان، وفي حالة التبييت، وعند الأسر) فوق مربع تشغله قطعة أخرى. والقطعة التي تنتقل إلى مربع تشغله قطعة للخصم تُحقّق أسرها، وتُزال القطعة المأسورة من الرقعة كجزء من النقلة نفسها. ويُقال إن القطعة تهاجم قطعة للخصم إذا كان بإمكانها أسرها على ذلك المربع، حتى لو كانت مقيّدة (pinned) لحماية ملكها.

3.2 الفيل والرخّ والوزير

يجوز للفيل أن ينتقل إلى أي مربع على القُطر الذي يقف عليه. ويجوز للرخّ أن ينتقل إلى أي مربع على العمود أو الصفّ الذي يقف عليه. ويجمع الوزير بين الاثنين: فيجوز له الانتقال إلى أي مربع على عمود أو صفّ أو قُطر. ولا يجوز لأيٍّ من هذه القطع القفز فوق قطعة معترضة من أي لون.

3.3 الحصان والملك

يتحرّك الحصان على شكل حرف «L»: إلى أحد أقرب المربعات إلى المربع الذي يقف عليه على ألّا يكون على نفس الصفّ أو العمود أو القُطر. والحصان هو القطعة الوحيدة التي تقفز فوق القطع المعترضة. ويجوز للملك الانتقال إلى أي مربع مجاور (مربع واحد في أي اتجاه) لا تهاجمه قطعة للخصم، كما يجوز له الانتقال عبر التبييت (المادة 3.5). ويكون الملك «في كِش» إذا هاجمته قطعة أو أكثر للخصم، ولا يجوز للاعب أن يقوم بأي نقلة تضع ملكه أو تترك ملكه في كِش.

3.4 البيدق

يتحرّك البيدق إلى الأمام إلى المربع الخالي الواقع مباشرة أمامه على العمود نفسه، أو في نقلته الأولى يجوز له التقدّم مربعَين على العمود نفسه شريطة أن يكون كلاهما خالياً. ويأسر البيدق قطرياً إلى الأمام مربعاً واحداً إلى أيٍّ من الجانبين. الأخذ بالمرور (En passant): يجوز للبيدق الذي يهاجم مربعاً عبره بيدق للخصم تقدّم لتوّه مربعَين أن يأسر ذلك البيدق وكأنه تحرّك مربعاً واحداً فقط، ولكن في النقلة التالية مباشرة فقط.

3.5 التبييت (الكاسلينغ)

التبييت نقلة للملك ولأحد رخَّيه من نفس اللون على الصفّ الأول للاعب، وتُحتسب نقلة ملك واحدة. يُنقل الملك مربعَين باتجاه الرخّ، ثم يُنقل ذلك الرخّ إلى المربع الذي عبره الملك للتوّ. ويكون التبييت ممنوعاً بصفة دائمة إذا كان الملك قد تحرّك من قبل، أو مع رخّ تحرّك من قبل. ويكون التبييت ممنوعاً مؤقتاً إذا كان المربع الذي يبدأ منه الملك أو يعبره أو ينتهي إليه مُهاجَماً، أو إذا وُجدت أي قطعة بين الملك والرخّ.

3.6 ترقية البيدق

عندما يصل البيدق إلى الصفّ الأبعد عن موضع انطلاقه (الصفّ الثامن للأبيض والأول للأسود)، يجب استبداله، كجزء من النقلة نفسها وعلى المربع نفسه، بقطعة جديدة من اللون نفسه هي وزير أو رخّ أو فيل أو حصان. ولا يقتصر اختيار اللاعب على القطع التي سبق أسرها، فقد يملك اللاعب مثلاً وزيرَين أو أكثر. ويُسمّى هذا الاستبدال الترقية، ويسري مفعول القطعة الجديدة فوراً.

4. فعل النقل وقاعدة «اللمس يلزم بالنقل»

4.1 يد واحدة، نقلة واحدة

يجب أداء كل نقلة بيد واحدة فقط. وعند التبييت ينبغي للاعب أن يحرّك الملك أولاً بيد واحدة ثم الرخّ بنفس اليد. وتُعدّ النقلة مكتملة عندما يضغط اللاعب على الساعة بعد أدائها (أو، في النقلة الأخيرة من اللعبة، عندما تتحدّد النتيجة).

4.2 تسوية القطع (j'adoube / أُسوّي)

لا يجوز إلا للاعب صاحب الدور تسوية قطعة أو أكثر على مربعاتها، شريطة أن يُعبّر أولاً عن نيّته (مثلاً بقول «j'adoube» أو «أُسوّي»). وفي غير هذا الإعلان، يترتّب على لمس القطعة التزامات بموجب المادة 4.3.

4.3 اللمس يُلزم بالنقل واللمس يُلزم بالأسر

إذا لمس عمداً اللاعب صاحب الدور على الرقعة قطعة أو أكثر من قطعه، وجب عليه نقل أول قطعة لمسها يمكن نقلها. وإذا لمس عمداً قطعة أو أكثر من قطع الخصم، وجب عليه أسر أول قطعة لمسها يمكن أسرها. وإذا لمس اللاعب ملكه ورخّاً، وجب عليه التبييت إلى تلك الجهة إن كان قانونياً؛ وإلا وجب عليه نقل الملك (أو، إن تعذّر نقل الملك، أداء نقلة قانونية أخرى). وإذا تعذّر نقل أو أسر أي قطعة لمسها، جاز للاعب أداء أي نقلة قانونية.

4.4 تحديد المربع (إفلات القطعة)

عندما تُفلَت القطعة على مربع، كنقلة قانونية أو كجزء منها، لا يجوز نقلها إلى مربع آخر في تلك النقلة، وتُعدّ النقلة عندئذٍ محدَّدة. ويُنظَّم عرض التعادل بصورة منفصلة (انظر الفصل 9): فلا يجوز للاعب عرض التعادل إلا بعد أداء نقلته وقبل الضغط على الساعة.

5. اكتمال اللعبة

5.1 حالات الفوز: الكِش مات والاستسلام

تُربح اللعبة من قِبل اللاعب الذي يُكِشّ مات ملك خصمه بنقلة قانونية، وينهي ذلك اللعبة فوراً. كما تُربح اللعبة من قِبل اللاعب الذي يعلن خصمه الاستسلام، وينهي ذلك اللعبة فوراً (إلا إذا كان الوضع بحيث لا يستطيع الفائز الكِش مات بأي سلسلة من النقلات القانونية، فعندئذٍ تكون اللعبة متعادلة).

5.2 حالات التعادل: الستيلمَيت والوضع الميّت

تكون اللعبة متعادلة عندما لا يملك اللاعب صاحب الدور أي نقلة قانونية ولا يكون ملكه في كِش — وهذا هو الستيلمَيت (التعادل القسري) — وتنتهي اللعبة فوراً. كما تتعادل اللعبة عند نشوء «وضع ميّت»، أي عندما لا يستطيع أيّ من اللاعبين الكِش مات لملك الخصم بأي سلسلة من النقلات القانونية، وينهي ذلك اللعبة فوراً شريطة أن تكون النقلة المُنتِجة له قانونية. كما يجوز التعادل بالاتفاق بعد أن يكون كل من اللاعبين قد أدّى نقلة واحدة على الأقل (انظر الفصل 9).

5.3 النتيجة وترميز FIDE

يسجّل الفوز نقطة واحدة (1)، والتعادل نصف نقطة (½)، والخسارة صفراً (0) للاعب. وفي ترميز نتيجة اللعبة يُدوَّن فوز الأبيض 1-0، وفوز الأسود 0-1، والتعادل 1/2-1/2. وتصبح النتيجة نهائية بمجرد اكتمال اللعبة بالكِش مات أو الستيلمَيت أو الاستسلام أو الاتفاق أو التعادل التلقائي أو الخسارة بالوقت أو بالعقوبة.

6. الساعة وأنظمة التوقيت

6.1 الساعة والضغط عليها

تحتوي «ساعة الشطرنج» على شاشتي توقيت متصلتين بحيث لا تعمل إلا واحدة في كل مرة. وعلى كل لاعب أداء عدد من النقلات (أو كل النقلات) في وقت مخصّص، وقد يُمنح وقتاً إضافياً قبل كل نقلة («زيادة/increment»، من 2 إلى 60 ثانية). وبعد أداء النقلة على الرقعة، يجب على اللاعب الضغط على الساعة بنفس اليد التي حرّك بها القطعة، فيوقف وقته ويبدأ وقت خصمه. ولا يجوز للاعب إيقاف الساعتين معاً إلا لطلب مساعدة الحَكَم.

6.2 سقوط الراية والخسارة بالوقت

تحدث «سقوط الراية» عندما ينتهي الوقت المخصّص للاعب. وباستثناء حالات انطباق المادتين 5.1 و5.2 (الكِش مات والستيلمَيت والوضع الميّت وغيرها)، فإن اللاعب الذي لا يُكمل العدد المقرّر من النقلات في الوقت المخصّص يخسر اللعبة. غير أن اللعبة تكون متعادلة إذا كان الوضع بحيث لا يستطيع الخصم الكِش مات لملك اللاعب بأي سلسلة ممكنة من النقلات القانونية. وتُعدّ الراية قد سقطت عندما يلاحظ الحَكَم ذلك أو عند تقديم مطالبة صحيحة.

6.3 أنظمة التوقيت: قياسي، رابيد، بليتز

يصنّف الاتحاد الدولي للشطرنج اللعب على الرقعة حسب زمن التفكير. فاللعب القياسي («الكلاسيكي») هو ما يكون فيه زمن تفكير كل لاعب 60 دقيقة على الأقل. والرابيد هو أكثر من 10 وأقل من 60 دقيقة (الزمن زائد 60 × الزيادة). والبليتز هو 10 دقائق أو أقل (الزمن زائد 60 × الزيادة). ومن أنظمة المستوى الكلاسيكي العالمية الشائعة: 90 دقيقة لأول 40 نقلة، ثم 30 دقيقة لبقية اللعبة، مع زيادة 30 ثانية اعتباراً من النقلة الأولى. ويخضع التأخّر في الحضور لـزمن التخلّف (default time) المُعلَن؛ فالحضور بعده يُخسِر اللعبة ما لم يقرّر الحَكَم خلاف ذلك.

7. المخالفات والنقلات غير القانونية

7.1 الوضع أو الإعداد غير الصحيح

إذا تبيّن أثناء اللعبة أن الوضع الابتدائي للقطع كان غير صحيح، تُلغى اللعبة وتُلعب لعبة جديدة. وإذا تبيّن أن رقعة الشطرنج وُضعت بخلاف المادة 2.1 (المربع الأبيض إلى اليمين)، تستمر اللعبة لكن يُنقل الوضع الذي تمّ بلوغه إلى رقعة موضوعة وضعاً صحيحاً. وإذا بدأت اللعبة بـألوان معكوسة، فإنها تستمر ما لم يقرّر الحَكَم خلاف ذلك.

7.2 النقلة غير القانونية (اللعب القياسي)

تكتمل النقلة غير القانونية بمجرد ضغط اللاعب على الساعة. وعند تقديم مطالبة، يُعاد الوضع الذي كان قبل المخالفة (وإذا تعذّر إعادة بنائه، تستمر اللعبة من آخر وضع يمكن تحديده). وعن أول نقلة غير قانونية مكتملة للاعب في اللعب القياسي، يمنح الحَكَم الخصم دقيقتين إضافيتين؛ وعن ثاني نقلة غير قانونية مكتملة لنفس اللاعب، يُعلن الحَكَم خسارته اللعبة — إلا إذا كان الوضع الناتج لدى الخصم لا يحتمل أي تسلسل قانوني للكِش مات، فعندئذٍ تتعادل اللعبة.

7.3 القطع المُزاحة

إذا أزاح اللاعب قطعة أو أكثر، وجب عليه إعادة الوضع الصحيح على حساب وقته. وعند الضرورة، يجوز لأيٍّ من اللاعبين إيقاف الساعتين وطلب مساعدة الحَكَم. ويجوز للحَكَم معاقبة اللاعب الذي أزاح القطع. وأي نقلة تُلعب من وضع عُدِّل بصورة غير مشروعة تُعالَج بموجب أحكام النقلة غير القانونية في المادة 7.2.

8. تسجيل النقلات

8.1 ورقة التسجيل والترميز الجبري

في أثناء اللعب يُطلَب من كل لاعب تسجيل نقلاته ونقلات خصمه نقلةً بعد نقلة، بأوضح وأقرأ صورة ممكنة، بالترميز الجبري، على ورقة التسجيل المقرّرة للمسابقة. ويجوز للاعب الردّ على نقلة الخصم قبل تسجيلها. وتُستخدم ورقة التسجيل للتحقّق من المطالبات (التكرار الثلاثي، قاعدة الخمسين نقلة) ولفضّ النزاعات.

8.2 ورقة التسجيل الإلكترونية

يجوز للاعبين تسجيل النقلات إمّا على ورقة تسجيل ورقية أو عبر إدخال نقلاتهم على «ورقة تسجيل إلكترونية» معتمدة من FIDE (المادة 8.1.1.2)، التي أُدرجت في القوانين في هذه النسخة لعام 2023. ولا يجوز للاعب تدوين النقلات مسبقاً إلا عند تقديم مطالبة بالتعادل، أو عند إغلاق نقلة عند التأجيل.

8.3 التسجيل تحت ضغط الوقت

إذا تبقّى للاعب أقل من خمس دقائق على الساعة في مرحلة ما ولم يكن لديه وقت إضافي قدره 30 ثانية أو أكثر يُضاف مع كل نقلة، فلا يكون اللاعب مُلزَماً بمسك التسجيل خلال بقية تلك المرحلة (دون حاجة إلى استيفاء متطلبات المادة 8.1). وبمجرد سقوط الراية، يجب على اللاعب إكمال ورقة التسجيل قبل تحريك قطعة، إذا طلب الحَكَم ذلك.

9. اللعبة المتعادلة ومطالبات التعادل

9.1 التعادل بالاتفاق

لا يجوز للاعب عرض التعادل إلا بعد أداء نقلة على الرقعة وقبل الضغط على الساعة؛ ويظل العرض سارياً حتى يقبله الخصم، أو يرفضه شفهياً، أو يرفضه بلمس قطعة بنيّة نقلها أو أسرها، أو حتى تنتهي اللعبة بطريقة أخرى. ويُدوِّن كلا اللاعبين العرض على ورقة التسجيل بالرمز «=». وتُمنَع عروض التعادل غير المعقولة أو المتكرّرة التي تُشتّت الخصم أو تُضايقه، وقد يعاقب الحَكَم عليها.

9.2 التكرار الثلاثي

تكون اللعبة متعادلة عند تقديم مطالبة صحيحة من اللاعب صاحب الدور عندما يكون الوضع نفسه قد ظهر ثلاث مرات على الأقل (وليس بالضرورة بتكرار النقلات). وتُعدّ الأوضاع متطابقة إذا كان نفس اللاعب صاحب الدور، وكانت القطع من النوع واللون نفسيهما تشغل المربعات نفسها، وكانت النقلات الممكنة لجميع القطع (بما في ذلك حقوق التبييت والأخذ بالمرور) متطابقة. ويطالب اللاعب بـكتابة النقلة على ورقة التسجيل وإعلان نيّته قبل أدائها، أو بالمطالبة بعد وضع ظهر للتوّ للمرة الثالثة.

9.3 قاعدة الخمسين نقلة

تكون اللعبة متعادلة عند تقديم مطالبة صحيحة من اللاعب صاحب الدور إذا كانت آخر 50 نقلة متتالية لكل لاعب قد اكتملت دون تحريك أي بيدق ودون أي أسر. وكما في التكرار الثلاثي، تُقدَّم المطالبة بكتابة النقلة المنوية على ورقة التسجيل وإعلان النيّة قبل أدائها.

9.4 التعادلات التلقائية: التكرار الخماسي وخمس وسبعون نقلة

تكون اللعبة متعادلة تلقائياً ودون أي مطالبة عندما: (أ) يظهر الوضع نفسه للمرة الخامسة (التكرار الخماسي)؛ أو (ب) تكتمل 75 نقلة متتالية لكل لاعب دون تحريك أي بيدق ودون أي أسر — إلا إذا كانت النقلة الأخيرة كِش مات، فعندئذٍ تُربح اللعبة. وفي كلتا الحالتين يُعلن الحَكَم التعادل.

9.5 عدم كفاية القطع

تكون اللعبة متعادلة فوراً (وضع ميّت) عند نشوء وضع لا يستطيع فيه أيّ من اللاعبين الكِش مات لملك الخصم بأي سلسلة من النقلات القانونية. ومن الحالات النموذجية: ملك مقابل ملك، وملك وفيل مقابل ملك، وملك وحصان مقابل ملك، وملك وفيل مقابل ملك وفيل على مربعات من اللون نفسه.

10. سلوك اللاعبين ومكافحة الغش

10.1 اللعب النظيف وعدم التشتيت

على اللاعبين عدم اتخاذ أي تصرّف يُسيء إلى لعبة الشطرنج. ويُمنَع تشتيت الخصم أو مضايقته بأي وسيلة كانت، بما في ذلك المطالبات غير المعقولة، أو عروض التعادل غير المعقولة أو المتكرّرة، أو إدخال مصدر ضوضاء إلى منطقة اللعب. ولا يجوز للاعبين استخدام أي ملاحظات أو مصادر معلومات أو نصائح، أو تحليل أي لعبة على رقعة شطرنج أخرى أثناء اللعب.

10.2 الأجهزة الإلكترونية والهواتف المحمولة

أثناء اللعب يُمنَع على اللاعبين حمل أي جهاز إلكتروني غير معتمد تحديداً من الحَكَم داخل مكان اللعب. ويجوز للوائح المسابقة تحديد العقوبة؛ فإذا ثبت أن لاعباً أدخل مثل هذا الجهاز إلى مكان اللعب، خسر اللاعب اللعبة وفاز خصمه، ما لم تحدّد اللوائح عقوبة مختلفة أقل صرامة. ويجوز للحَكَم أن يطلب من اللاعب السماح بتفتيش ملابسه وحقائبه وسائر متعلّقاته.

10.3 العرض والمطالبة بالطريقة الصحيحة

لا يجوز للاعب المطالبة بنتيجة (تعادل، أو فوز بالوقت، أو نقلة غير قانونية) إلا عندما يكون الدور له ووفق الإجراء الصحيح؛ وقد يُعاقَب على المطالبة غير الصحيحة (مثل مطالبة خاطئة بتعادل التكرار الثلاثي أو الخمسين نقلة) — وعادةً بإضافة دقيقتين إلى الوقت المتبقّي للخصم، وتستمر اللعبة. واللاعب الذي يستسلم يفعل ذلك بإعلان واضح أو بإيقاف الساعة وإبلاغ الحَكَم؛ ولا يُعدّ الإيماء الملتبس كإيقاف الساعتين استسلاماً بحدّ ذاته.

11. دور الحَكَم

11.1 الواجبات والإشراف

على الحَكَم أن يحرص على أن تُحترَم قوانين الشطرنج بدقة وأن يتصرّف بما يخدم مصلحة المسابقة. وعليه أن يراقب المباريات، خاصةً عندما يكون اللاعبون في ضيق من الوقت، وأن ينفّذ القرارات ويفرض العقوبات عند الاقتضاء. وينبغي للحَكَم أن يقصر تدخّله على الحدّ الأدنى اللازم، وألّا يشير إلى عدد النقلات المكتملة، ولا يلفت الانتباه إلى راية ساقطة أو نقلة غير مسجّلة، إلا حيث تقتضي اللوائح ذلك.

11.2 سُلَّم العقوبات

الخيارات المتاحة للحَكَم، بترتيب تصاعدي للشدّة، هي: (أ) إنذار؛ (ب) زيادة الوقت المتبقّي للخصم؛ (ج) إنقاص الوقت المتبقّي للاعب المخالف؛ (د) زيادة النقاط المُحرَزة في اللعبة للخصم إلى الحدّ الأقصى المتاح؛ (هـ) إنقاص النقاط المُحرَزة للاعب المخالف؛ (و) إعلان خسارة اللاعب المخالف للعبة؛ (ز) غرامة مالية؛ (ح) الاستبعاد من جولة أو أكثر؛ (ط) الطرد من المسابقة.

12. شطرنج الرابيد والبليتز

12.1 تطبيق القوانين

تُلعب مباريات الرابيد والبليتز وفق قوانين الشطرنج الصادرة عن FIDE، إلا فيما تنصّ عليه قواعد الملحق A (الرابيد) والملحق B (البليتز). وحيث تُلعب المباريات تحت إشراف كافٍ من الحَكَم (مثلاً حَكَم لكل مباراة أو لعدد صغير من المباريات)، تنطبق القواعد التنافسية للعب بالكامل، بما في ذلك إجراء النقلة غير القانونية في المادة 7.2.

12.2 النقلات غير القانونية في الرابيد والبليتز

تحت إشراف كافٍ ينطبق إجراء النقلة غير القانونية في المادة 7.2، غير أنه في لعب الرابيد تكون عقوبة الوقت عن أول نقلة غير قانونية مكتملة دقيقة واحدة تُضاف للخصم (مخفّضة من دقيقتين — وهو التغيير الأبرز في قوانين 2023)، وثاني نقلة غير قانونية مكتملة لنفس اللاعب تُخسِره اللعبة. وبدون إشراف كافٍ، يجوز للخصم المطالبة بالفوز عن نقلة غير قانونية شريطة أن يكون لم يؤدِّ نقلته التالية بعد وأن يكون بالإمكان إثبات الوضع. ويظل سقوط الراية مطالبةً من اللاعب، فلا يُعلنه الحَكَم.

12.3 الإنهاء السريع والتعامل مع الساعة

الإنهاء السريع هو مرحلة اللعبة التي يجب فيها إتمام كل النقلات المتبقّية في وقت محدود. وفي الرابيد والبليتز، لا يُطلَب من اللاعبين تسجيل النقلات. وإذا سقطت كلتا الرايتين وتعذّر تحديد أيّهما سقطت أولاً، ففي البليتز تكون اللعبة متعادلة (وفي القياسي/الرابيد يكون الحَكَم عادةً حاضراً للملاحظة). واللاعب الذي يُتمّ النقلة المنتجة لنتيجة فوز واضحة قبل سقوط رايته يُمنَح تلك النتيجة.

13. هيكل المباراة والبطولة

13.1 احتساب نقاط البطولة

على مدى البطولة تُسهم كل لعبة في رصيد اللاعب: نقطة واحدة للفوز، ونصف نقطة للتعادل، وصفر للخسارة. وتُدار المسابقات عادةً بنظام الدوري الكامل (round-robin) (يلعب كلٌّ مع الجميع) أو نظام السويسري (Swiss). وتُطبَّق معايير كسر التعادل (مثل بوخهولتز، وسونّيبورن-بيرغر، والمواجهة المباشرة، وعدد الانتصارات) بحسب لوائح المسابقة للتمييز بين اللاعبين المتساوين في النقاط، وتُحدَّد هذه لكل مسابقة لا في قوانين الشطرنج نفسها.

13.2 لعب المباراة وألعاب كسر التعادل

في مباريات الإقصاء بين لاعبَين، يُلعب عدد ثابت من الألعاب الكلاسيكية؛ وعند التعادل، تُحسَم المباراة بـكسر تعادل بألعاب أسرع تدريجياً — عادةً مباراة مصغّرة من ألعاب رابيد، ثم ألعاب بليتز، وأخيراً لعبة واحدة بالموت المفاجئ (أرماجيدون) يحظى فيها الأبيض بوقت أكثر لكن الأسود يفوز بالمباراة بالتعادل. وتظل كل لعبة فردية خاضعة لقوانين الشطرنج وفق نظام توقيتها.

انضم إلى أرينا ميتركس

منصة رسمية للحكام والاتحادات والرياضيين والمنظِّمين في السعودية والخليج والعالم. سجّل مجانًا وابدأ.

إنشاء حساب مجاني