1. خصائص اللعبة
0.1 اللعبة
الكرة الطائرة الشاطئية رياضة يلعبها فريقان على ملعب رملي تقسمه شبكة. لكل فريق ثلاث لمسات لإعادة الكرة فوق الشبكة، وبما يميّز الكرة الطائرة الشاطئية تحديداً فإن لمسة الصدّ (الحائط) تُحتسب واحدة من تلك اللمسات الثلاث. يفوز الفريق بالتبادل (الرالي) عندما يُسقط الكرة في ملعب الخصم أو عندما يرتكب الخصم خطأً، وذلك وفق نظام النقطة لكل تبادل (Rally Point System): يحرز الفريق الفائز بالتبادل نقطة، وعندما يفوز الفريق المستقبِل بالتبادل فإنه يكتسب أيضاً حق الإرسال.
0.2 تكوين الفريق
يتألف الفريق حصراً من لاعبَين (2). ولا يحق إلا للاعبَين المسجَّلَين في ورقة النتيجة المشاركة في المباراة، ويجب أن يكون كلا اللاعبَين دائماً في اللعب. ويُعيَّن أحد اللاعبَين قائداً للفريق في ورقة النتيجة. ولا توجد تبديلات ولا لاعب حر (ليبرو) في الكرة الطائرة الشاطئية، كما لا توجد مراكز ثابتة على الملعب ولا أخطاء مراكز ناتجة عن التناوب — فاللاعبان حرّان في تموضعهما في أي مكان داخل ملعبهما.
2. منطقة اللعب والملعب
1.1 أبعاد الملعب والمنطقة الحرة
ملعب اللعب مستطيل أبعاده 16 متراً طولاً و8 أمتار عرضاً، تحيط به منطقة حرة لا يقل عرضها عن 3 أمتار من جميع الجهات. ويجب أن يكون فضاء اللعب الحر فوق الملعب بارتفاع لا يقل عن 7 أمتار، خالياً من جميع العوائق. وفي منافسات FIVB والعالمية والرسمية، تكون المنطقة الحرة من 5 إلى 6 أمتار من الخطوط، ويكون فضاء اللعب الحر بارتفاع لا يقل عن 12.5 متراً. والملعب متماثل ويجب أن يكون سطحه من الرمل المسوّى؛ وفي منافسات FIVB يكون الرمل بعمق لا يقل عن 40 سم من حبيبات ناعمة قليلة التماسك.
1.3 الخطوط والمناطق ومنطقة الإرسال
يحدّد الملعبَ خطّان جانبيان وخطّا نهاية؛ وعرض جميع الخطوط 5 سم بلون يتباين بوضوح مع لون الرمل. ولا يوجد خط منتصف. وخطوط الملعب أشرطة من مادة مقاومة تُوضع داخل أبعاد الملعب. وتقتصر المناطق على ملعب اللعب ومنطقة الإرسال والمنطقة الحرة المحيطة. ومنطقة الإرسال مساحة عرضها 8 أمتار خلف خط النهاية (بكامل عرض الملعب) تمتد إلى حافة المنطقة الحرة — ويجوز للمرسِل التحرك بحرية في أي مكان داخلها.
3. الشبكة والقوائم والكرة
2.1 ارتفاع الشبكة
تُوضع الشبكة عمودياً فوق منتصف الملعب، ويُضبط أعلاها على ارتفاع 2.43 متراً للرجال و2.24 متراً للسيدات، يُقاس من مركز الملعب بقضيب قياس. ويجب أن يكون الارتفاع فوق الخطّين الجانبيين متساوياً تماماً، وألا يتجاوز الارتفاع الرسمي بأكثر من 2 سم. ويجوز خفض ارتفاع الشبكة للفئات العمرية (مثل 2.24 متراً لتحت 16 سنة، و2.12 متراً لتحت 14 سنة، و2.00 متراً لتحت 12 سنة).
2.2 بنية الشبكة والأشرطة الجانبية والهوائيات
طول الشبكة 8.5 أمتار وعرضها 1 متر (± 3 سم) عند شدّها، وهي مصنوعة من شبك مربّع مقاس 10 سم. ويُثبَّت شريطان جانبيان ملوّنان عرض كل منهما 5 سم وطوله 1 متر عمودياً فوق كل خط جانبي وهما جزء من الشبكة. والهوائي قضيب مرن طوله 1.80 متراً وقطره 10 ملم يُثبَّت عند الحافة الخارجية لكل شريط جانبي؛ ويمتد أعلى 80 سم منه فوق الشبكة بخطوط متباينة (أحمر/أبيض) عرض كل منها 10 سم. والهوائيات جزء من الشبكة وتحدّد جانبياً مساحة العبور التي يجب أن تمر منها الكرة إلى الخصم.
3.1 الكرة
الكرة كروية الشكل، مصنوعة من مادة مرنة مقاومة للماء (جلد أو جلد صناعي أو ما شابه) مع مثانة داخلية من المطاط. ولونها فاتح موحّد أو مزيج من الألوان، ومحيطها من 66 إلى 68 سم، ووزنها من 260 إلى 280 غراماً، وضغطها الداخلي من 0.175 إلى 0.225 كغم/سم2 (171 إلى 221 ملي بار/هكتوباسكال). ويجب أن تستوفي جميع كرات المباراة المعايير نفسها. وفي منافسات FIVB والعالمية والرسمية يُستخدم نظام الكرات الأربع، مع تمركز ستة لاقطين للكرة حول الملعب.
4. التسجيل والأشواط والمباراة
6.1 إحراز النقطة (نظام النقطة لكل تبادل)
يحرز الفريق نقطة بـإسقاط الكرة في ملعب الخصم، أو عندما يرتكب الخصم خطأً، أو عندما يتلقى الخصم عقوبة. ووفق نظام النقطة لكل تبادل تُحرَز نقطة في كل تبادل: فإذا فاز الفريق المرسِل بالتبادل أحرز نقطة وأرسل مجدداً؛ وإذا فاز الفريق المستقبِل بالتبادل أحرز نقطة واكتسب حق الإرسال. وإذا ارتكب الخصمان خطأَين في وقت واحد، يُحتسب خطأ مزدوج ويُعاد التبادل.
6.2 الفوز بالشوط والمباراة
يفوز بالشوط (باستثناء الشوط الثالث الحاسم) الفريق الذي يحرز أولاً 21 نقطة بفارق نقطتين (2) على الأقل؛ وعند التعادل 20-20 يستمر اللعب حتى يتحقق فارق نقطتين (22-20، 23-21، إلخ). ويفوز بالمباراة الفريق الذي يفوز بشوطين (الأفضل من ثلاثة). وفي حالة التعادل 1-1، يُلعب الشوط الثالث الحاسم حتى 15 نقطة، وأيضاً بفارق نقطتين على الأقل. ويُجرى سحب قرعة جديد قبل الشوط الحاسم.
6.4 التخلّف والفريق غير المكتمل
الفريق الذي يرفض اللعب بعد استدعائه، أو لا يحضر إلى الملعب في الوقت المحدد، يُعلَن متخلّفاً ويخسر المباراة 0-2، وتُحتسب كل مجموعة 0-21. والفريق الذي يصبح غير مكتمل (لاعب غير قادر على المتابعة ولا يتعافى) يخسر الشوط أو المباراة؛ ويُمنح الخصم النقاط و/أو الأشواط اللازمة للفوز، بينما يحتفظ الفريق غير المكتمل بما أحرزه من نقاط وأشواط.
5. هيكل اللعب والإرسال
7.1 القرعة والإحماء وترتيب الإرسال
قبل الإحماء الرسمي، يُجري الحكم الأول قرعة؛ يختار الفائز إما الإرسال/الاستقبال أو جهة الملعب، ويأخذ الخاسر الخيار المتبقي (وتنعكس الخيارات للشوط الثاني). ومدة الإحماء الرسمي عند الشبكة 3 دقائق (أو 5 دقائق إذا لم يتوفر للفريقين ملعب تدريب مسبق). وترتيب الإرسال الذي يحدده القائد فور انتهاء القرعة يجب الحفاظ عليه طوال الشوط؛ وعندما يكتسب الفريق المستقبِل حق الإرسال "يتناوب" لاعباه بحيث يتبادلان الإرسال. ولا توجد أخطاء ترتيب مراكز.
12.4 تنفيذ الإرسال
يضع الإرسال الكرة في اللعب. ويجب أن تُضرب الكرة بيد واحدة أو بأي جزء من الذراع بعد رميها أو إطلاقها؛ ويُسمح بـرمية أو إطلاق واحد فقط. ويجب على المرسِل ضرب الكرة خلال 5 ثوانٍ من صافرة الحكم الأول. وعند لحظة الضرب (أو الارتقاء في الإرسال القفزي) يجب ألا يلمس المرسِل الملعب أو خط النهاية أو الأرض خارج منطقة الإرسال البالغ عرضها 8 أمتار؛ وبعد الضرب يجوز أن يهبط داخل الملعب. والإرسال المُنفَّذ قبل الصافرة يُلغى ويُعاد.
12.5 الحجب وأخطاء الإرسال
الحجب (الشاشة) محظور: فلا يجوز لزميل المرسِل أن يخفي عن المستقبِلين كلاً من ضربة الإرسال ومسار الكرة معاً — بتلويح الذراعين أو القفز أو التحرك جانبياً — حتى تعبر الكرة الشبكة؛ ولا يجوز لأي لاعب من الفريق المرسِل رفع يديه فوق الرأس أثناء الإرسال حتى تتجاوز الكرة الشبكة. وبعد الضربة الصحيحة، يكون الإرسال خطأً إذا لامست الكرة لاعباً من الفريق المرسِل، أو لم تعبر الشبكة بالكامل من مساحة العبور، أو خرجت "خارج"، أو مرّت فوق شاشة حجب. كما يُعاقَب خطأ ترتيب الإرسال بنقطة وإرسال للخصم.
6. لعب الكرة
9.1 لمسات الفريق والتماسات
يحق لكل فريق حد أقصى ثلاث (3) لمسات لإعادة الكرة فوق الشبكة (واللمسة الرابعة خطأ "أربع لمسات")؛ وتشمل هذه اللمسات التماسات غير المقصودة. ولا يجوز للاعب لمس الكرة مرتين متتاليتين (خطأ التماس المزدوج)، إلا فيما يُسمح به في الصدّ وفي لمسة الفريق الأولى وفي صدّ الكرة القوية المندفعة. وعندما يلمس زميلان الكرة في وقت واحد تُحتسب لمستين؛ وإذا مدّ كلاهما يده ولمسها أحدهما فقط فهي لمسة واحدة، والتصادم بينهما ليس خطأً. وعندما يلمس خصمان الكرة في وقت واحد فوق الشبكة وتبقى في اللعب، يحق للفريق المستقبِل لها ثلاث لمسات جديدة.
9.2 خصائص اللمسة
يجوز أن تلامس الكرة أي جزء من الجسم لكن يجب عدم إمساكها أو رميها — بل يجب أن ترتدّ (وإلا فهو خطأ "إمساك"). وفي اللمسة الأولى للفريق يجوز أن تلامس الكرة الجسمَ على نحو متتالٍ ضمن حركة واحدة شريطة ألا تُلعب من الأعلى بالأصابع: فإن كانت اللمسة الأولى لعباً علوياً بالأصابع، فلا يجوز أن تلامس الكرة الأصابع/اليدين على نحو متتالٍ. وفي الكرة القوية المندفعة المُلعَبة دفاعياً، يجوز إطالة التماس لحظياً حتى مع اللعب العلوي بالأصابع. ولا تُسمح اللمسة المُعانة (الاستناد إلى زميل أو أي بنية لضرب الكرة).
13.2 أخطاء ضربة الهجوم
جميع الأفعال التي توجّه الكرة نحو الخصم، باستثناء الإرسال والصدّ، تُعدّ ضربات هجوم. وتشمل أخطاء الهجوم الخاصة بالشاطئية: إتمام ضربة هجوم بـحركة أصابع مفتوحة (التنقيط/الـ"تيب") أو بأطراف أصابع غير متيبّسة ومتلاصقة؛ وإتمام هجوم على إرسال الخصم بينما تكون الكرة كلها أعلى من الشبكة؛ وإتمام هجوم بـتمريرة علوية (إعداد) مسارها غير عمودي على خط الكتفين (إلا عند الإعداد لزميله). كما يُعدّ ضرب الكرة داخل فضاء الخصم أو ضربها "خارج" خطأً.
14.4 الصدّ ولمسة الصدّ
الصدّ (الحائط) هو فعل لاعب قريب من الشبكة يعترض الكرة القادمة من الخصم، مع وجود جزء من جسمه أعلى من حافة الشبكة لحظة التماس. وتُحتسب لمسة الصدّ واحدة من لمسات الفريق الثلاث، فلا يبقى للفريق الصادّ سوى لمستين، ويجوز أن تكون اللمسة الأولى بعد الصدّ من أي لاعب بمن فيهم الصادّ. والتماسات المتتالية ضمن حركة صدّ واحدة (بجزء أو أكثر من الجسم) تُحتسب لمسة فريق واحدة. ويجوز للصادّ مدّ يديه إلى ما وراء الشبكة لكن دون لمس الكرة هناك قبل ضربة هجوم الخصم، وصدّ إرسال الخصم محظور.
7. الكرة واللاعب عند الشبكة
10.1 عبور الكرة الشبكة وقرار "داخل/خارج"
يجب أن تعبر الكرة المُرسَلة إلى الخصم الشبكةَ من داخل مساحة العبور، التي يحدّها من الأسفل أعلى الشبكة، ومن الجانبين الهوائيان (وامتدادهما الوهمي)، ومن الأعلى أي بنية. وأثناء العبور يجوز أن تلامس الكرة الشبكة. وتكون الكرة "داخل" إذا لامس أي جزء منها الملعب بما في ذلك الخطوط الحدودية، و**"خارج"** إذا سقطت كلها خارج الخطوط، أو لامست الهوائيات/القوائم/الشبكة خارج الأشرطة الجانبية، أو عبرت مستوى الشبكة خارج مساحة العبور. والكرة المندفعة في الشبكة يمكن استرجاعها ضمن لمسات الفريق الثلاث.
11.3 أخطاء اللاعب عند الشبكة
ملامسة الشبكة بين الهوائيين أثناء فعل لعب الكرة خطأ (ويشمل فعل اللعب الارتقاء والضربة أو محاولتها والهبوط). ومن الأخطاء أيضاً لمس الكرة أو الخصم في فضاء الخصم قبل ضربة هجومه أو أثناءها، أو التداخل أثناء الاختراق تحت الشبكة إلى فضاء الخصم، أو استخدام الشبكة كسند. أما ملامسة الشبكة خارج الهوائيين، أو ارتطام الكرة المندفعة في الشبكة بخصم، فليس خطأً. ويُسمح بالاختراق إلى ملعب الخصم فقط إذا لم يُعِق لعبه.
8. التوقفات والأوقات المستقطعة والفترات الفاصلة
15.4 الأوقات المستقطعة والوقت المستقطع الفني
التوقفات النظامية الوحيدة هي الأوقات المستقطعة؛ ويجوز لكل فريق طلب وقت مستقطع واحد (1) في كل شوط مدته 30 ثانية، يطلبه القائد عندما تكون الكرة خارج اللعب وقبل صافرة الإرسال. وفي منافسات FIVB والعالمية والرسمية، في الشوطين الأول والثاني يُطبَّق تلقائياً وقت مستقطع فني إضافي مدته 30 ثانية عندما يبلغ مجموع نقاط الفريقين 21 نقطة. وفي الشوط الثالث الحاسم لا يوجد وقت مستقطع فني؛ ويتاح فقط الوقت المستقطع الواحد مدته 30 ثانية لكل فريق. ولا توجد تبديلات.
16.2 تأخير اللعب وعقوبات التأخير
الفعل غير اللائق الذي يؤخّر استئناف اللعب يُعدّ تأخيراً — مثل إطالة وقت مستقطع، أو تكرار طلب غير لائق، أو تجاوز الحد الأقصى البالغ 12 ثانية من نهاية التبادل إلى صافرة الإرسال. ويُعاقَب التأخير الأول للفريق في المباراة بـإنذار تأخير (DELAY WARNING)؛ أما التأخير الثاني وكل تأخير لاحق للفريق نفسه في المباراة فهو عقوبة تأخير (DELAY PENALTY) تمنح نقطة وإرسالاً للخصم. وعقوبات التأخير عقوبات جماعية تظل سارية طوال المباراة.
18.1 الفترات الفاصلة وتبديل الملاعب
تستمر الفترة الفاصلة بين الأشواط دقيقة واحدة (1)، تُسجَّل خلالها تبديلات الملعب وترتيب الإرسال؛ وقبل الشوط الحاسم يُجري الحكام قرعة جديدة. ولموازنة أثر الشمس والرياح، يبدّل الفريقان الملعبين بعد كل 7 نقاط في الشوطين الأول والثاني، وبعد كل 5 نقاط في الشوط الثالث الحاسم. ويجب إجراء التبديل فوراً دون تأخير؛ وإذا فات تبديل أُجري فور ملاحظة الخطأ مع بقاء النتيجة دون تغيير.
17.1 الإصابة والتوقفات الاستثنائية
عند وقوع حادث خطير والكرة في اللعب، يوقف الحكم اللعب فوراً، ويسمح بالمساعدة الطبية، ويُعاد التبادل. ويُمنح اللاعب المصاب أو المريض مدة تعافٍ أقصاها 5 دقائق؛ فإن لم يستطع المتابعة في نهايتها يُعلَن الفريق غير مكتمل. وعند التداخل الخارجي، يُوقف اللعب ويُعاد التبادل. والتوقفات التي يبلغ مجموعها حتى 4 ساعات يُستأنف بعدها اللعب بالنتيجة المحرَزة؛ وإذا تجاوزت 4 ساعات تُعاد المباراة بالكامل.
9. السلوك وعقوبات سوء السلوك
20.1 سوء السلوك البسيط والإنذار
سوء السلوك البسيط لا يخضع لعقوبة. ويمنع الحكم الأول الفرق من بلوغ مستوى المعاقبة على مرحلتين: المرحلة 1، إنذار شفهي عبر القائد؛ المرحلة 2، بطاقة صفراء لأحد أعضاء الفريق. والبطاقة الصفراء ليست عقوبة بحد ذاتها بل رمز رسمي على أن عضو الفريق (وبالتبعية الفريق) قد بلغ مستوى المعاقبة في المباراة؛ وتُسجَّل في ورقة النتيجة دون أثر فوري (ولا تُمنح أي نقطة).
20.3 سلّم العقوبات: العقوبة والطرد والاستبعاد
يُصنَّف سوء السلوك بحسب خطورته: عقوبة (بطاقة حمراء) على السلوك الفظ — وفي كل من المرتين الأوليين في الشوط يخسر الفريق نقطة وإرسالاً للخصم، وثالث سلوك فظ في الشوط نفسه يُعاقَب بالطرد. وطرد (بطاقتان حمراء وصفراء معاً) على أول سلوك مهين — يغادر اللاعب منطقة اللعب ويُعلَن الفريق غير مكتمل للشوط. واستبعاد (بطاقتان حمراء وصفراء منفصلتان) على أي اعتداء جسدي أو تهديد عدواني — يغادر اللاعب منطقة اللعب ويُعلَن الفريق غير مكتملاً للمباراة.
10. الحكام ونظام التحدي بالفيديو
21.1 طاقم التحكيم
يدير المباراةَ حكم أول (يقف على منصة عند أحد طرفي الشبكة وله السلطة الكاملة على المباراة) وحكم ثانٍ (على الجهة المقابلة، يضبط الأوقات المستقطعة وتبديلات الملعب والمسجِّلين وأخطاء الشبكة والاختراق أساساً في جهة الصادّ). ويعاونهما مسجِّل ومسجِّل مساعد، وحكّام خطوط يشيرون بالأعلام إلى "داخل/خارج" وأخطاء الهوائي والقدم. وفي منافسات FIVB والعالمية والرسمية يكون حكم التحدي والحكم الاحتياطي إلزاميَّين كلما استُخدم نظام التحدي بالفيديو.
24.1 نظام التحدي بالفيديو (VCS)
في منافسات FIVB والعالمية والرسمية، يتيح نظام التحدي بالفيديو (VCS) للفرق طلب مراجعة بالفيديو للقرارات المؤهَّلة (مثل داخل/خارج الكرة، والهوائي، ولمس الشبكة، وأخطاء القدم، وقرارات لعب الكرة/التماس المزدوج). ويُمنح كل فريق حد أقصى تحدّيان (2) في كل شوط، يطلبهما القائد. فإذا كان التحدي ناجحاً احتفظ به الفريق؛ وإذا كان غير ناجح خسر الفريق ذلك التحدي. وحين تكون أدلة الفيديو غير حاسمة، يبقى قرار الحكم سارياً لكن الفريق لا يخسر تحدّيه.